《逃生》可以4人联机了!如今还有比这更好玩的恐怖游戏?
2024-09-26 来源:飞速影视
一谈到恐怖游戏,许多玩家想到的一定会是《逃生》系列。此作充分利用封闭空间的压迫感与手无寸铁的无力感,带给玩家精神上的折磨。在筋疲力竭的同时,却又能享受到肾上腺素爆发的快感。而系列的最新作品《逃生:试炼》秉持系列的优良传统,加入多样化的地图,各种类型的技能,最棒的是现在可以四人联机了,可以说如今没有比这更好玩的恐怖游戏了。

本作是服务型游戏,没有明确的结局,玩过所有任务类型大概需要 8 到 10 小时。玩了 20 小时后,我仍会投入更多时间在这款游戏上。它满足我的期待,够恶心,够病态,跟朋友一起玩,既欢乐又恐怖。只可惜游戏任务被规则限制,以及现阶段提供的内容实在是太少了。
在游戏中,我们是「自愿」参加疗程的病患,要在康复中心完成一连串的死亡试炼,争取重新回到社会的资格。而在试炼中等待着我们的,是一群噬血的疯狂神经病。与其说玩家是主角,这群疯子反而才是镁光灯下的焦点。有戴着杀人手偶的腹语师,两米高的巨人,配备夜视镜与砍刀的猎手。这些人就跟游戏的地图一样,让人印象深刻。

地图一共 5 张,警察局、孤儿院、游乐场、法庭、玩具工厂。每张地图就像是主题乐园,识别度极高,也都有独特的任务种类。我个人最喜欢警察局,冰冷的金属感有回到 1 代的感觉,房间与房间环环相扣,可以轻易逃脱敌人的追捕,但也很容易迷路。孤儿院与游乐场也很好玩,孤儿院跟其他几张地图不一样,牺牲开阔度换成立体感。游乐园则是有开放空间,还有摊位能互动。
相较于地图设计,任务被游戏玩法大幅限制。游戏主打逃跑跟躲藏,所有任务都脱离不了找东西,找钥匙、找密码、找人。虽然都是找东西,不过制作团队还是尽可能在寻找的方式上做出变化,好增加游戏体验维持新鲜感。证物室用紫外线找密码就很好玩,除了要仔细观察房间里的每个角落,紫外线有时间限制,时限到了还会发出警报声。
比起找东西的任务,另外两类的任务才是游戏真正刺激的地方。 第一种是推车,好玩的地方在于它的移动速度很慢,推车的路途上一定会有敌人,可能是前面,可能是身后。在机动性被降低的情况下,还要随时做好跑路的准备,这种玩法完全满足了玩家玩《逃生》想要的体验。

第二种是长时间互动。警察局要电刑告密者,孤儿院要锯断耶稣的腿。推电闸需要很长的时间,过程中目标还会发出尖叫吸引敌人。我们要待在原地不动,同时注意四面八方,看到人来了要放手马上跑,抓准空挡回去继续推电闸。这种绷紧神经的体验,就是一款成功的恐怖游戏该有的要素。
任务或许有点重复,不过我很喜欢任务的目的。颠覆三观的任务充满恶趣味又变态。孤儿院要搜集漂白水,做一顿漂白水大餐给不乖的小孩吃。在法院里要帮被告脱罪,方法是触发机关,杀死证人,还要用强酸溶解尸体,毁尸灭迹。玩具工厂中则是要把活人做成玩具。爆头、断肢样样都有,每个场面足够猎奇,足够血腥。
服务型游戏玩到后期就是解锁技能跟赚钱刷外型,《逃生:试炼》能客制化的东西真的不少。角色外观有四个部位可以解锁,康复中心的房间也能按喜好装潢。任务难度越高,拿到的钱也就越多,也可以获得更稀有的造型。这些刷刷刷的部分在游戏内容缺乏的情况下,实在没有办法让玩家有动力一直刷下去。

玩到现在游戏带给我的乐趣只剩下两种。一种是观察玩家的反应,游戏支援跨平台,随机配对效率很高。听到玩家在游戏交谈中尖叫,那真的很好笑。遇到什么都不怕的玩家也很有趣,一款恐怖游戏能被他们玩成搞笑游戏。另一种就是带新手。去帮菜鸟解任务,收到满满的感谢私讯,那也是一种成就感。
游戏还有两个比较可惜的缺点。其一是有特色的敌人太少,游戏中的敌人种类其实很多,威胁性也都很高。真的能算是BOSS的却只有警官科伊尔还有鹅莓妈妈,本来以为每张地图都会有个守关BOSS,结果没想到是这两位会陪我们整款游戏。
其二是连接错误。我只有断线过一次,大部分遇到的情况是加入队伍后,无限读取,只能重开游戏。另外就是,从康复中心到关卡需要搭火车,如果有人在搭火车的途中断线或离开,那趟火车有可能到不了站。虽然不需要重开游戏,可以直接返回康复中心,但也很影响游戏体验。

总结来说,《逃生:试炼》成功延续了系列的精随。幽闭空间的恐惧感,逃跑时的冷汗直流,在黑暗中与敌人擦身而过的屏气凝神。每个惊悚瞬间都让玩家深切体会什么叫恐惧。四人合作让游戏可以很恐怖也可以很欢乐,同时也降低入门门槛,让害怕的玩家也能体验到恐怖游戏的魅力。就可惜游戏内容太少,连线品质还可以加强。
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