“布莱尔女巫”体验报告:鬼怪、幽暗和女巫,都没有迷路恐怖
2023-04-30 来源:飞速影视
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让我们把时间拉回到三天前,那时在我面前摆着一道艰难的选择题,一个是组团作死登上鬼船的《黑相集·棉兰号》,一个是自己作死独闯密林的《布莱尔女巫》。由于时间与精力有限,尤其是钱也特喵的有限,所以暂时我只能在二者中选其一。经过长达数小时的深思熟虑,我终于决定——看看媒体评分吧。
然后我就看到了IGN给“布莱尔女巫”打出的8.8分,还有那句让人振聋发聩醍醐灌顶的评语(大意):“这是一款殿堂级作品,可以与‘寂静岭’比肩!”

虽然我知道现在IGN的编辑们经常性大脑转筋手指抽搐,很多打分完全凭心情好坏或是否便秘。但作为一个“寂静岭”的钛合金老粉,看到这句话时我还是不由自主地湿了。我立马按下购买键,就冲着“比肩寂静岭”这几个字,哪怕它很烂,我也……哎,Steam可以退款的是吧?

进入游戏,首先让我惊喜的就是主角并非孤身一人,他还有个同伴。更让我惊喜的是这同伴不是人,而是一条叫做“子弹”的狗。众所周知,游戏中的畜生可比人靠谱多了,当年生化4的“碍事梨”、寂静岭4的艾琳等等,不但碍手碍脚帮不上忙,还经常悄无声息出现在你身后,比鬼可吓人多了。

“子弹”就要能干得多,也乖巧得多。它不仅能帮你寻找线索、收集道具,还能警示危险,对着敌人所在的方向一通狂吠。刚开始没明白“子弹”为啥对着空气乱叫,还以为它得了狂犬症,想把它搂过来好好抚慰一下,然后我就莫名其妙被撂倒了。
还有一点我特别中意,很多游戏中的狗只是条“工具狗”,而“子弹”不仅能干活,还可以撸。我紧张时、烦躁时、迷路时、解谜时,都会把“子弹”叫过来撸上两把,瞬间就心如止水看破红尘——阿弥陀佛,有狗如此,夫复何求。只是,我总觉得子弹看我的眼神带着点鄙视……

但“子弹”再厉害,它也有缺点,那就是它只是条狗而不是指南针。我是个路痴,特别痴的那种,现实中不开高德就不敢开车,在饭店上个厕所就找不回包间。打游戏时,这个病犯得更加厉害。
“女巫布莱尔”没地图,且大部分时候都是一片乌漆墨黑,林子里四通八达好似哪都能走,所以我经常跑着跑着就开始思考哲学:我在哪?我从哪来?我往哪去?
这个问题在清理铁轨圆木那个谜题处特别明显,当然这是我的问题,不是游戏的问题。我们要点燃一个炉子,需要两个零件,散落在其他地区。房间里倒是给了张地图且标明了位置,但这地图不能带走。这可真是要了我的老命,我跑出去转一圈没找着,回来看两眼地图,又跑一圈绕回来,再看两眼。说来你可能不信,我在这个地方转了四十分钟才找到了两个零件,过程中不断怀疑自己的智商、以及自省我究竟是怎么活到今天这么大的。
好在游戏还挺人性化的,只要你沿着一个方向闷头向前跑,很快就能环绕地球一周回到原地。这应该是游戏的一个设计,也可能只是我的错觉。在方向感上这个问题上,我没有一丁点自信。

简单说两句游戏画面吧。刚一进游戏时,我就有一种“这画面很廉价”的感觉。我不是技术流大神,拿不出数据佐证,只能说感觉这画面的质感和精细程度还赶不上前两个月玩过的“瘟疫传说-无罪”。

瘟疫传说
不过很快我就释然了,既然大多数时间都是一片乌漆墨黑,整那么精细的画面有个P用?至少在恐怖气氛的烘托上,这画面足够使了。
画面可以接受,气氛渲染也还行,这游戏乍一看还挺香。但玩了几个小时以后,我只能说,这游戏的叙事以及Gameplay,就是一坨……不行,我是文明人,不能骂脏话。
“布莱尔女巫”的主线是寻找一个失踪的小男孩,当然大家都知道,这种游戏的主线大都是找回自己。主角也和寂静岭角色一样的肾虚体弱低血糖,动不动就产生幻觉,然后昏死过去,好在醒来后没进入里世界。在冒险历程中,游戏不断给出碎片化的信息,一点点逗露主角自身的谜团。但无论是活在电话里的老婆、死在草垛中的队长,还是四处可见的木像、狗牌、照片等,彼此之间都缺少必然的联系。

为避免剧透,我就不详细叙述剧情了。一句话总结:莫名其妙的开始,莫名其妙的过程,还有莫名其妙的结尾。剧情好不好,这是一个仁者见仁的事。我个人觉得,最好的叙事应是张弛有度,有放有收,如果只放不收,或者攒到最后再一起收,很容易给玩家一种“我特么到底在玩啥?”的感觉。至少在我这里,我能坚持玩通关凭的是IGN8.8的评分,总期盼着“也许后面会精彩起来吧”,而不是“故事太吸引人了,我想知道接下来会发生什么”这种剧本自带的原生驱动力。
至于Gameplay部分就更是一言难尽。要说敌人,这游戏就没几个有模样的怪物;要说谜题,数量少得可怜,基本不用动脑。整个流程就是不断地跑呀跑,但并没有“逃生”那样的紧迫感,且由于空间大视野广,恐怖感也所剩无几。
当然在游戏最后的小房子里,还是有那么点惊悚的,这也算是游戏最大的亮点,如果不说唯一的话。不过话说回来,既然亮点在此,那么整个游戏都做成这样不就得了?难道堆叠狭窄逼仄的场景、用“光污染”来刺激眼球就一定俗套和下作吗?恐怕不见得。当年胎死腹中的“P·T”,无非就是这些俗到家的东西,但至今让人念念不忘。

游戏中给出的重要道具,无论是核能手电筒还是手持摄影机,都是恐怖游戏中用烂了的玩意儿。用倒无所谓,我也不指望你能玩出什么新姿势,但至少要让玩家觉得这些东西真的有用,否则寸步难行。而这个游戏呢,“子弹”的搜找功能,整个流程中没用过两回;摄影机的“初始化”特效,本是一个很有趣的设计,可以在谜题上多做些花样,或是在与敌人的交互中多一些玩法,然而都没有,纯粹就是为了“哄小孩玩儿”的谜题而设计的。

现在来看,“与寂静岭比肩”简直就像个高端黑。无论游戏内容还是人文深度,布莱尔女巫与寂静岭相比就像中国梅西与阿根廷梅西的差距。但是,尽管我说了这么多“布莱尔女巫”的缺点,但它并非一无是处,也不算一部烂作,玩还是能玩的,说不定还有人会玩得很过瘾。我承认这篇文章或许不够客观,要不是IGN的高分以及“比肩寂静岭”的评价,我可能就不会以吐槽为主,甚至还可能给它说几句好话,毕竟现在像模像样的恐怖游戏真的不多了。所以——
都是IGN的锅!

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