虚拟制片实践指南(第三章虚拟制片案例)
2023-04-30 来源:飞速影视
特性和优势:
资源创建
优质资源
实时引擎
更加灵活的工具
远程/多用户协作
实时物理效果
分布式渲染
真实的摄像机移动
资源追踪和数据管理
避免预算攀升
虚拟制片的关键特性和优势
我们已经明确了虚拟制片的含义并介绍了它的适用范围,现在我们来快速了解下实时引擎通常情况下会给电影制作带来哪些好处。稍后,我们将逐部门介绍其具体流程和益处。

因为虚拟制片而受惠颇多的其中一个领域就是资源创建。创建资源时,在视觉保真和实时效率方面付出的努力越多,从视效预览到最终成像阶段就越能频繁地利用资源,而不必付出额外的成本和时间来重新创建所需对象。细节层级(LOD)控制和资源优化被直接整合进引擎中,使得相同的高质量源资源在适当的处理后,能够在目标帧率下实时工作,并且始终保持视觉真实度。
此外,由于优质资源是考量的一部分,并且创建数字背景和道具屋会带来额外的商机,这些商机可通过规模经济使长期制作受益,并催生新的服务提供商。这些相同的制作资源可得到快速调整并被交付到辅助流水线上,以便创建与电影相匹配的宣传图像、游戏资源和玩具。无需为每个应用重建资源即可完成,既节省了时间,又避免了因重建可能导致的质量/一致性问题。
实时擎提供更具可塑性的工具,并且可定制工具以满足电影制作人的需求,原因在于其始终处于活跃的开发状态。如果你是一名摄影指导,希望在虚拟采景图像中始终能看到一些特定的取景线,引擎可快速为你定制该功能。或者如果你希望在场景中看到某种视觉特效,你可以添加并重复使用它。
传统电影场景中的远程/多用户协作通常包括远程视频反馈或屏幕分享。实时引擎因其游戏开发本质,早已深度集成"多用户"远程协作和通信功能。例如,它可以共享远程虚拟采景会话,也使参与者能直接以协作的方式控制并参与表演捕捉会话。
实时物理效果是另一项优势,这一优势源自实时擎的游戏起源。这意味着你不仅可以在理论上创建特技并检查摄像机的移动轨迹,还可以用类似于真实的物理效果来进行模拟。此外,你也可以使用更加逼真的物理效果为视效预览和最终画面创建动画,而不必从头创建。
分布式渲染对于视觉特效动画而言并非新概念,它可能会让人联想到大量服务器机房逐帧渲染图像的场景。在实时引擎中,可利用分布式渲染来实时提高动画的性能和分辨率。可将多个引擎实例并行并协力输出到视频转换器,这意味着镜头内的实时视觉特效可以超过4K甚至8K的图像分辨率,从而提供惊人的图像真实度。
用于增强真实色彩的摄像机物理运动同样可用于虚拟制片。由于一切都是实时发生的,之前被归为后期制作的许多其他内容均可以现场拍摄。合成也可以现场完成,以便在现场对其进行评估,而不是推迟到后期制作计划中的尾声阶段。事实上,采用虚拟制片可以改变整个团队的思维方式,将其从"在后期中解决"转变为"在制作前解决"和"在制作中解决"。

通过提高协作水平可避免后期阶段预算攀升,这是虚拟制片的又一大优势。由于图像由具有可塑性的实时引擎创建,而不是由更为传统的建模和动画流水线渲染完成,所以完成后的取景镜头可在后期阶段中进行改进和更新,并且不会浪费过多的时间和金钱。
资源跟踪和数据管理与本地开发工具总是麻烦不断。之所以要创建这些本地工具,原因是在制作过程中要使用这些工具管理资源的数量和版本。实时引擎由于其固有的编程属性,从设计之初就能精确跟踪各类资源并为其设置版本,从而将此前的难题通过引擎内置功能化解。简而言之,实时引擎“免费"提供的这部分优势同样能为电影制作带来显著的益处和实用性。

虚拟制片相关部门
我们已经明确了虚拟制片的含义,分享了它的使用范围,并且大致了解了它所带来的好处。接着我们来看看虚拟制片是如何帮助项目的关键部门的。从制片人到摄影导演,从剪辑师到视觉特效监制,虚拟制片在许多部门中都彰显了其重要性。
制片人
作为一名制片人,你可以从虚拟制片中获得实实在在的益处。实时引擎使图像的真实度变得非常高,完全有可能在制作过程中对影片进行整体视效预览,在不透露任何消息的情况下对观众进行测试。这种方法使你能够构思概念,探索故事的戏剧凝聚力,并更多地接触工作室。与实际的电影拍摄和后期制作相比,这些工作成本十分低廉。
你已经习惯了在项目开发过程中使用更为传统的视效预览形式。例如,你可能已经与概念和分镜师合作过,并且试图超出剧本范围就项目风格和感受进行沟通。你也可能已经与视效预览动画合作过,在制作前期阶段就复杂的动作片段进行了沟通。
对于制片人来说,实时游戏引擎的优势包括更高的图像真实度和更高的可塑性。由于整个场景实时运行,对角度或动作进行修改要比逐帧重新渲染简单得多。你会获得更大的灵活性。时间就是金钱,而虚拟制片因其实时属性可以为你同时节约制作时间和金钱,提高了精炼概念的能力,从而将更多制作时间用在构思完善的剧本上,而不必在制作阶段争分夺秒的时刻去重新编写脚本。涉及复杂视觉特效场景时,实时LED墙作为传统绿幕的替代者,同样能为制片人带来
诸多好处。通过在LED屏幕上创建一个完整的场景,摄像机和场景中的演员可同时看到背景,从而让你的团队彻底避免“绿幕疲劳"。当演员和剧组成员习惯长时间盯着同一块单色荧幕,并且在表演上脱离故事时,就会出现“绿幕疲劳"。相反,实时LED墙能为所有人提供清晰的视觉背景,能让他们像身临拍摄地点一样全神贯注。

见证了虚拟制片多年以来的发展历程,你觉得它给制作人带来的主要益处有哪些?
我认为最重要的一点是他们会获得大量的工作内容。因为在其它制片过程中,工作人员在进入下一个工作阶段前往往需要等待较长的时间,而且这会导致成本高得离奇,他们根本无法在有限时间内有效地开展大量工作。我们请来的大多数导演都拥有一支经验丰富的视觉特效团队。他们周围都是些拥有丰富技术经验且值得信赖的专业人士。
此类合作至关重要。你必须在两方面拥有出色的专业人员,然后建立一个艺术部门(我们称之为虚拟艺术部门(VAD)),这个部门要了解虚拟制片的过程,以便其能够相应开展工作。这项工作需要工作人员掌握一种具体的专业技能。目前,越来越多的特效公司和制作公司正在与具有制作大型视觉特效电影经验的专家展开合作,并借此同时与虚拟制片和实体制片协作。
对于刚接触虚拟制片的电影制作人,他们需要经历怎样的学习曲线?
我觉得,如果有人刚接触这行并且对这个流程不熟悉,有几点很重要。我们不想让他们陷入窘境,或让他们尝试自行解决所面临的问题。我们会主动出击,首先做的就是详细了解他们就此有何想法。
然后,我们会和他们讨论解决方法以及如何实现目标。如果他们已清楚如何展开工作,就不要试图干预。也就是让演员发挥最大表演优势,我们要做的是为此提供帮助。
导演只有了解了你接下来的工作内容,他们才能集中精力负责处理一些重要事宜,而不会再浪赛时间和精力去搞清楚哪些事情有助于实现自己手头上的任务。换句话说,他们并不希望自己好像完全不在参与最终产品的制作,而是希望自始至终对整个制作过程具有掌控权。所以对我们而言,关键是确保我们要一如既往地为他们及其利益服务。
展望虚拟制片的未来,你看到了哪些潜在的商业机遇?
LED视频墙技术让所有人都为之兴奋。我们公司还算不上是一家大型视觉特效公司。大多数虚拟制片的项目都是由ILM、MPC或WETA这类公司在运作。作为一家独立的制作团队,我们希望充分发挥现有的有限人力资源实现最高的工作效益。
但我们永远都不会停止与其他公司的合作,我们一直致力于能够建立高效合作型的工作体系。所以我们无需改变我们所做的一切,他们亦是如此,我们可以无缝集成开发流程。
我认为令人兴奋的是,不同公司能够就虚拟制片的不同方面进行协作,完成独立工作下难以完成的制作任务。我认为所有这些不同公司之间的持续互助对于推动这一进程非常重要。在虚拟制片领域,竞争始终存在,而且无法避免,但合作的机会也很多,这一点不会改变。我们都在不断地交流思想,不断地向前发展,从彼此的研发成果中获益。令我激动的是,虚拟制片正在致力于实现再现现实的可能性,这有点可怕,但同时也令人兴奋。

作为制片人,你的职责是什么?
我扮演两种角色:第一个是电影的执行制片人,我拥有视觉特效的工作背景。第二个是视觉特效制片人,这是我负责的全部领域。但我同时也负责其他整体性工作,包括创意工作以及视觉特效之外的领域。
这些年虚拟制片行业经历了哪些发展?
从前,人们使用Giant软件或Maya来制作视效预览或进行简单的画面渲染,借此向你描述动画和拍摄内容,但也仅此而已。使用虚幻引擎时,它还能告知你灯光效果和进行艺术指导。这样,你可以更多地从电影制片的角度去欣赏你的影片,而不仅仅只是从技术层面去看,这样你就能看到它是如何进行创造性工作的。
在拍摄《野性的呼唤》时,我们在借助虚幻引擎拍摄之前就对整部电影进行了视效预览,并让测试观众观看了那段视效预览。我们添加了配音演员和音乐,由于虚幻引擎营造出了一种能让人感同身受的视觉特效,所以我们能够演示特效,并且在拍摄前掌握基调和故事要点。
主要角色是通过动作捕捉实现的吗?
我们的电影有点像一个有趣的谜题,因为主角是全部用CG渲染出来的狗。它们的一举一动应该与真正的狗无异,而且这些狗不会说话,也没有拟人化,就像你见过的训练有素的狗一样。所以只要狗单独出现在场景中,整个场景都会用CG制作。如果狗和人类角色一同出现,人类角色全部都是在实景中拍摄,而狗所在的位置则会用各种方法呈现,以便我们之后顺利地将狗加入场景中。
我们在前期阶段进行动作捕捉时会捕捉人类角色,但由于之后人类角色通过拍摄完成,所以动作捕捉数据纯粹用于视效预览,而且之后这些数据就被丢弃了。我们在捕捉狗的动作时,由于狗和人不一样,它们只会在特定时间做出特定动作,所以制作一段动作片段可能需要几十次动作捕捉。
你们会为所有内容制作视效预览吗?还是只为关键片段制作预览?
电影公司当然希望能预览所有内容。但当开始制作时,我们意识到没有那么多的准备时间来考虑所有内容。当时,我们已经拍了大约40分钟的电影,他们要求我们继续拍摄完成剩下影片的视效预览,我们做到了。我们最后多花了15周时间在视效制作和筹备上,并最终完成了电影的视效预览版本。
视效预览的观众测试反响如何?
我们的观众主要是一些私底下的朋友和家人,主要是帮助我们验证一些决策,同时为我们提供一些最新的反馈,我们会根据这些信息将整部电影拼合到一起。通过电影的放映,我们能够在一些问题的处理上获得更多见解,例如,如何推动整个故事的进展,如何解决拍摄中复杂的技术问题。这成了工作室在批准并投入制作前的思考策略。
你认为虚拟制片会越来越普遍吗?
只要电影合适,这就是一条非常成功的道路。我不会在每一部剧情片或超级英雄电影中都这么做,这取决于具体的动作、摄像技巧和拍摄时遇到的情况,但对于一些具有丰富虚拟元素或混合类型的电影来说,我认为这是一个重要的解决方法。由于电影制作人可以参与到制片过程中,我曾与一些不喜欢传统视效预览的导演有过合作,因为他们更喜欢通过摄像机查看布景和构图,并与他们的演员合作。
从人类演员的角度来看,它的效率要高得多。我们可以坐在一个空间内,把我们的布景和景片都拍下来,然后说,"好,你站起来走到那儿,然后坐到那把椅子上,"诸如此类。导演可以与动作捕捉演员合作拍摄一个场景,并将整个动作片段整合到动作捕捉中。然后我们有了这个主动画选择,并且可以放置虚拟摄像机,从而极大地提高了拍摄效率并能保持卓越的稳定性如果采用摄影技巧,拍摄出来的内容将会更具摄影感。在视效预览或任何类型的关键帧摄影技巧中,需确保移动的程序化和机械化。另一方面,如果是真正的摄影师在操作虚拟摄像机,那么呈现出来的画面将会更加传统,且更贴近真实摄像机拍摄的效果。在动作捕捉阶段,你可以运用摄影师使用过的所有场务器材,例如齿轮式云台、液压云台、摇臂等,确保拍摄手法真实自然。
你的电影摄影师在制作过程中参与了多少?
在拍摄《野性的呼唤》时,ASC的JanuszKaminski是我们的摄影导演,我们把视效预览给他看,并告诉他这就是大致布局。然后他会和演员们一起进入片场,等我们筹划完毕后,他就能找到最佳的镜头。因此,在那个阶段,视效预览仅仅相当于一个预览指南,指示“我们至少需实现这样的效果"
在拍摄片场,Janusz拥有充分的创意指挥权。他会提议:"嘿,我有个想法,虽然视效预览用六个镜头拍摄了这个场景,但我想用一个漂亮的斯坦尼康镜头完成它。"我们说:"不错,那我们试试看吧。"然后我们会设计镜头。许多镜头都超越了我们在视效预览中演示的效果。
Janusz是否也参与到了虚拟照明的工作中?
他负责灯光布置,因为灯光影响着我们所有的现场工作和演员。我们会问他:“嘿,如果我们要这么做,你会怎么设置灯光?"在某些情况下,我们现场准备了一只真狗做替身,Janusz会设置一些快速灯光,然后说:“嘿,我会这样给这只狗打光。"所以当我们拍摄CG特效画面时,我们就能与他的灯光保持一致。最终,我们在拍摄一些全CG镜头时,大多会参考他的意见去设置灯光。
引擎有哪些优势?
它能带来即时的满足感,你可以实时做出照明决策,而且能够立马看到结果,而不必花费数天等待渲染结果,因此可避免浪费大量精力搭建布景、雇佣大量工作人员以及采购大量设备,从而进一步推动创意世界蓬勃发展。
你觉得虚拟制片的下一步会如何发展?
我十分确信在将来某个时间点,虚拟制片会带给你相当高的画面质量,届时你就可以直接将片场拍摄的内容放到剪辑中或任何形式的发行中,例如网飞或者剧院等。我认为这并不遥远,大概5到10年的时间吧。最终,你会发现只有电影制片人想不到的,没有呈现不出来的。你不仅能立刻看到效果,而且之后还能做出调整。
计算机的算力永远是一个难题。如果你的场景中内容过多,气氛特效过多,有太多随风摇曳的植被,或者其中任何一种特效要素使用过多,场景运行就会很缓慢,导致你无法达到流畅播放所需的帧率。为了获得理想的帧率,需要大量的算力,还需要进行大量场景优化;你需要让场景足够吸引眼球,但同时还要删除很多内容,让它在实时运行时能够足够快。
使用虚拟制片是否需要对工作流进行一定程度的再培训?
与其说是重新培训员工,我认为倒不如说是对整个工作室重新培训。准备时间总会受到影响——部门主管就位后,会有标准20周的准备时间。但在虚拟制片中,你想要使用合适的资源以及获取电影最终呈现所需的正确数据,你还需要20周的准备时间。在这20周内,你将与视觉开发部门协作。所以你会接触到脚本开发部门和扩展视觉开发部门。然后让所有其他部门主管共同参与,按照指定目标推动工作取得相应进展,不管是实景拍摄,还是使用虚拟拍摄皆是如此。
你觉得自己是一个更加倾向于采用虚拟制片的制片人吗?
关键在于电影本身。如果你有可提高虚拟制片工作流成本效益的充足CG特效序列,那么这无疑是个很好的方法。我一直在《人猿星球》系列中尝试引入虚拟制片。我们没有完全采用虚拟制片,但是我们用到了它的不同构成元素。然后在拍摄《野性的呼唤》时,每一种构成元素都使得其它决策在制定时更合理,也更容易被剧组成员接受。
作为一名制片人,我一直在努力尝试让其他剧组成员也参与到我们的目标中来。例如,当哈里森·福特在片场时,再让摄影师去拍摄一个杂用箱而不是他本人是很荒唐的。如果电影适合使用虚拟制片,或者如果存在CG特效角色或巨型CG特效世界,我会选择虚拟制片。比起传统的视觉特效方法,你可以在你的电影中呈现更多类似的电影语言。

很明显,有时我们会受预算和时间限制。但对我来说,我们可采取更加多元化的方法,充分发挥无限创造力。而你可以将这两者融会贯通,得到两全其美的结果。
导演
作为导演,你负责指导如何将众多创意元素成功运用在一部完整电影的制作中。通过提供一个清晰而通用的取景参照,让所有参与的工作人员在整个项目中均可参照取景镜头,从而最大程度简化你的工作流程。其它能为你带来的好处包括:
对于最终画面拥有更大的掌控权。当视效预览这样的协作元素变得更容易更改和快速呈现时,你就可以在预制作阶段获得更多的创意方案。对于所有工作人员均可看到和参照的一个共同愿景,你越接近它,那么最终项目就越可能会反映这一愿景。
通过降低参考图像的创建阻力,实时引擎可使工作流的迭代性更强。这也意味着在进行创意调整时,资源的创建和修改成本更低,同时提高了所有部门主管的贡献能力。而人员参与度的提高也说明,所有人都能在工作中充分利用自己的工作经验和才能,而且不必担心预算限制。
使用实时LED墙代替静态绿幕后,作为导演,你将会获得更多的益处。比如在取景和光照方面,你的准确性和控制能力会得到提升。无需再让你的电影摄影师基于经验对取景框中的虚拟元素进行猜测,你可以直接在取景器中对它们进行取景,而电影摄影师可以根据他们的训练和专业知识对场景进行照明。你的演员能够知道他们在看什么,并且能够调整他们的表演以配合动作,避免患上“绿幕疲劳症"并失去方向感。你可以在不同的角度、布景和位置之间快速切换,以便充分利用拍摄时间,减少等待重拍的时间。
通过在虚幻擎中使用Sequencer这类专业虚拟制片工具,你还可以从更深层次直接编排元素。可重复视觉线索可以像你期望的那样复杂多样。因此,你可以更大胆地尝试创建更加多样化的序列,而不必担心预算或后勤会妨碍工作。对于导演来说,虚拟制片意味着你的整个团队都可以在你创建场景时,亲眼看到它究竟是什么样的。剪辑师将获得确保场景可行的所有元素,可以随时进行任意微调,这就意味着重拍的几率会降低,耗时更短、拍摄更高效。所以你当天在片场就可以看到场景画面,而不必等待数天、数周,甚至数个月直到最终版本制作出来,而那时你的布景也早已拆除,演员和工作人员也已经转移到其他项目上。这样你将能够放心完成所有制作过程,无需再作出任何妥协,并在后期阶段完善拍摄成果,避免出现匆匆忙忙重新开始构建的情况。

在处理虚拟场景时,你是如何指导演员表演的?
我们试着横向思考,让我们所有的视觉特效同事从早期阶段就与演员保持沟通。例如,在《阿特米斯的奇幻历险》中,我们要呈现一种可怕的生物。通过和我们负责视效及道具制作的同事商议后决定,尽管我们制作的这个生物最终会由电脑生成,但我们仍要为它制作一个13.5英尺高的全三维模型。
我们会让片场的演员提前熟悉它,尽管细节特征可能会更改,但可以大致了解一下它的规模、体积和所有其它有助于制作过程的方面,以此启发那些需要与该生物互动的演员,那些接受动作捕捉,为该生物提供表演的演员。我本来只需和演员沟通即可,但在这部电影制作中,我不仅要和演员进行沟通,还要和我们的视觉特效监制CharleyHenley进行沟通。
Charley和我此前合作过《灰姑娘》。如果如我所想,让演员掌握尽可能多的信息将会对他们的表演方式产生显著影响,那么这就是一个两全其美的和谐方法。此外,相比仅仅能看到概念插图等诸如此类的信息,为一个重要角色生成3D版本效果会截然不同。当然,我们也会和演员分享序列预览,这样做并非为了限制演员,而是让他们理解如何体现更具体化的最终序列部分。
出于同样的原因,再次以Charley为例(我当时和许多视觉特效监制合作),他会尽早参与到此类沟通中,以便尽可能地将演员对自己角色不同角度的评论重新整合到视效预览过程中。因此对我来说,当尝试将演员表演和视觉特效有机结合时,关键合作者早期的全面参与非常重要。
在《东方快车谋杀案》中,火车车窗外的图像是通过LED屏幕制作的。这是否对演员的沉浸感产生了积极影响?
影响巨大且至关重要。这种拍摄过程在确定前先经过了广泛的测试。我们走上真正的火车车厢,并且在背景实时移动的情况下拍摄了火车的内部场景。我们将它与我们在LED屏幕上播放的平板投影进行了比较,确信在这两种方式下,摄影具备相同的创意可能性。在这种情况下,我们还统计出涉及后勤保障方面的一些数据,即可能会将12名影星载到指定位置进行拍摄,但具体要取决于我们对铁路轨道的掌控情况。坦白地说,考虑到各种健康和安全问题,在火车上进行实景拍摄对我们这个项目来说非常困难。
因此这些投影屏幕至关重要,因为在测试阶段中,我们完全清楚质量会远超出可接受的水平——事实上,可以说是无与伦比。但更重要的是,由于屏幕与车厢的液压下接线相结合,致使它们能按照计算机编程脚本进行移动。这些脚本记录了火车车厢夜间在欧洲某些地区和在某些轨距上的移动情况。
火车下的液压移动设备与智能采集平板投影相结合,从我第一天进行测试起,其所呈现出来的效果从一开始就令人折服。而且当它开始变化并产生沉浸感时,登上火车的演员无不为之感到惊叹。我记得,直到我走下火车想到下一节车厢去看风景时,我才想起来自己看到的不是真实风景,而是投影画面。但它们是如此逼真,彻底激发了演员和剧组人员的想象力。
使用视效预览会影响你在电影视觉指导上的自主性吗?
作为导演,我的目标是引导基调,提供已构成部分个人视觉风格的锚定场景和镜头。我对著作权这类问题没那么在意,与我们合作的都是非常出色的企业,坦白地说,我都忘记了这个想法是谁提出来的。有时我也会有一些好的点子。不过我的工作肯定是指导和引导他们,并不断让他们了解预期的语调、感觉、情绪、氛围和叙述故事的节奏。这就是氛围统一的来源。
目前我们正在将这种方法运用到《尼罗河上的惨案》中。我们大部分的拍摄准备工作要求精确掌握船的尺寸,并且需要掌握不同角度或长镜头会在船上产生怎样不同的效果。你可以把它理解成一种语言氛围,特别是在制作一部神秘或惊悚片时,调动起这种语言氛围非常关键。在之前的电影中,有时你会向视效预览设计师或视效总监述说电影氛围,并邀请他们提供想法。
例如,《东方快车谋杀案》的创作基于对大型数字地形的理解,这类地形的创建灵感源于少女峰和慕尼黑海周边的人文景观以及边界处的马特洪峰;然后才开始讨论是否需要航拍,以及如何让航拍尽可能多地捕捉风景、地形和地貌纹理中的动态差异,而不会发出"快让飞机停留在少女峰左方上空"这类感叹。在这种情况下,我会回归自己的执导方式,采用一种灰度级或诸如此类的任何级别呈现出一种壮观的制作效果。
但我们可以通过讨论帮你找到拍摄方向,你可以反复修改镜头的动态部分。你可以从地面低处开始,也可以完全向上,就好像从艾格峰北面向上一样;或者如果你想要呈现大型或宏大的拍摄效果,你可以翻转另一边。有很多种说法,全都可以。它们可以作为之前电影的参考,也可以是连续镜头,会让你想说,"就是诸如此类的镜头,但请将此镜头也纳入其中。
"或者它直接来自概念插画师或动画设计师的想象或是一系列的对话。亦或者就像我们在《阿特米斯的奇幻历险》中呈现的那样。在虚拟拍摄中,我们穿越到Haven城的地下世界,此时如果我们想要呈现出一个完全平行的宇宙,那么实现的可能性就会很大。这和我们创作《雷神》时第一次进入阿斯加德的情况一样,挑战在所难免,但也会有无限的创作可能性。所以在我看来,这是一个步骤化的过程,所有的内容贡献都是受欢迎的。
随着电影制作技术的不断发展,了解一切可能性是否会促使着你去创作10年前无法想象的项目?
是的。我认为这是一个令人振奋的时代。特别是,我的工作背景与表演密切相关,这一点令我感到欣慰。但现在我们有了更深刻的体验,即一切皆有可能。很明显,有时我们会受预算和时间限制。但对我来说,我们可采取更加多元化的方法,充分发挥无限创造力。而你可以将这两者融会贯通,得到两全其美的结果。
当你在导演一个视觉特效密集的场景时,你会如何始终专注于表演?
在某种程度上,无论你能做什么,无论互动发生在哪里,除了要保留非凡的摄影场面,还要保留人类元素,保留考虑拍摄角色和意图的方式。但一定要让自己安心,把工作重心锁定在故事、角色上,只要有可能,任何情况下一定要将人类元素作为拍摄的核心元素。
我指的是激发元素,即便你面对的完全是非人类角色。但是,他们仍然会有意识,有欲望,有需求。试着去寻找它们以激发和调整动作或场景,让这始终成为一种必要元素。即便是在喧嚣和愤怒中,你也要找到讲故事的必要性。

作为一名导演,你在使用实时动画时的熟练程度如何?
我是从视觉特效和动画起步的。我在动画电影学校的短片让我有幸进入好莱坞。之后,我开了一家小型视觉特效公司,并借此谋生。最后我制作了一部完全由CG特效构成的小短片——《废墟》。这部短片让我获得了拍摄《移动迷宫》的机会,我开始回归实景拍摄,并成为了一名导演。
但我从未遗忘视觉特效和动画方面的技能。我学习了虚幻引擎,很快就发现它的酷炫之处,它是电影制作未来的发展方向,尤其是卖座娱乐大片。我可以穿着睡衣坐在家里,在电脑上拍摄、剪辑电影,把摄像机摆在我认为合适的位置,摆弄灯光、纹理等等。它真是棒极了。
你会如何比较虚拟制片和更为传统的电影制作?
我在最近执导的《移动迷宫》三部曲中加入了大量视觉特效元素。过程是先讨论镜头,然后看到第一个版本效果,也就是一段灰色的视效预览。然后你会说:"是的,我觉得这段看起来会很不错。"接下来你开始添加纹理和灯光。下一个渲染画面出来后我们可能会说:"很好,越来越接近目标了。我觉得我们的方向是正确的。"几周后,你再次看到画面,可能更接近最终效果。然后你开始努力让最后10%变得完美。
借助虚幻引擎,我可以在很短的时间里看到前80%的工作内容。我可以迅速获得视效预览、大致轮廓、纹理、位置和光照等。然后我会把大部分时间用于和艺术家们一起完成剩下的工作。虚幻引擎可用于快速开发视觉特效原型,使视效预览呈现出更加卓越的效果,并且针对你所看到的内容为你提供更多信息。
这种更高的控制能力是否会让你在指导影片时拥有更多的自主权?
这取决于你的个人习惯和你的目的。作为一名导演,我拥有视觉特效方面的背景,在使用虚幻引擎时感到轻松自在,没有因此产生任何挫败感。我知道,有些导演不喜欢亲自出马,他们更愿意让其他艺术家去实现自己想要的效果。
就你与电影摄影师的合作而言,传统制作和虚拟制片有何不同?
在《移动迷宫》中,我没有这类工具集,无法使用虚拟摄像机进行拍摄。在虚拟制片中,我和我的摄影师GyulaPados一起工作,我们构建了各种各样的虚拟工具。你可以更换镜头,设置光圈,设置焦距,创建场景并且设置灯光。然后透过摄像机,你就能看到你制作的电影,或者至少已经非常接近电影的最终效果。它们是非常直观的工具。
与更为传统的视觉特效处理相比,你的拍摄工作如何随着虚拟制片而变化?
这取决于你想获得什么样的结果。如果你在制作视效预览,你可以随便画一些粗线条,然后至少可以说上一句:"嘿,差不多就像这样。"这有助于成员了解你想要实现的基本氛围。但虚幻引擎的美妙之处在于,无论你在Maya中的模型有多粗糙,仅需一两个小时就能让它在虚幻引擎中运行,而且模型上能拥有逼真的光照效果,并且看起来还很不错。所以你看到的不再是以往在视效预览中看到的灰色立方体。
我们尝试把场景真实地还原出来,但说到底我们不可能把所有时间都花赛在制作场景物品的所有细节上。我们从概念艺术着手,然后开始构建。所幸,通过模块化的系统和标准化的建筑语言结构,我们能够快速搭建出一栋建筑或任何你所需的场景。你把摄像机放在场景中,让一名演员穿着动作捕捉套装开始表演。然后突然之间,你就仿佛看到了电影的最终画面,并且知道该如何构图并拍摄场景了。
与传统场景相比,在动作捕捉中指导演员有什么不同?
这是个难点,可能会显得非常不自然。我和AndySerkis合作过,他堪称是表演捕捉界的教父。他说只有特定类型的演员愿意接受这种任务。我曾经和一些非常有名的演员交流,他们一想到不能看着其他演员身着戏服在他们面前表演,而是看着陌生人穿着动作捕捉服表演,就感到很不自在。但他们又无法避免这个问题。
我对此表示理解,但仍会有些演员更愿意像孩子那样去表演。你站在舞台上,只需专注与演员同伴的互动并完成表演即可。你必须相信所有这些技术设备会捕捉到你所做的一切。
演员有时需要一些帮助才能想象出场景的样子,不过一旦角色之间最终建立起真实的情感联系,一切便渐入佳境。你可以放开摄像机,因为你就在场景中,演员们在做他们的事情,而你就像在观看戏剧一样看着他们。
有时候,由于没有考虑清楚与摄像机和镜头距离问题,很容易给自己惹上麻烦。我们都知道,演员在片场中的距离改变—两英寸,都会导致画面布局发生改变。你不得不这样处理:"我认为我可以在接下来的一周获取该场景的拍摄技巧,或者现在就在摄像机中和演员们一起查看拍摄效果,确保其符合我们的预期。"走位、位置交换,所有诸如此类的内容。这是一种独特而令人兴奋的全新拍摄方法。
你是否想过在新项目中采用虚拟制片?
没有,因为我觉得不是每一部电影都要这样拍。这并不是说我们不能拍这样的电影。而且这些项目的发起成本已发生变化。一部电影想要完成拍摄,十年前需要5亿美元,而现在只需1,5亿美元。这些工具使拍摄变得更加简单高效。这才是真正厉害的地方。我们目前已处在这样一个阶段:只要你有任何灵感,而且有足够的资金和时间,你就能实现它。虚拟制片能够快速构建原型并实现这些想法。
你对其他刚接触虚拟制片的导演有何建议?
就和你拿到一个崭新的摄像机、镜头、灯光、吊臂或斯坦尼康摄影机稳定器一样,你不能等到拍摄当天才去了解这些装 备,而要事先学会如何使用,弄清使用方法。对于那些涉足虚拟制片但不熟悉这些工具的人来说,他们不会有什么问 题,因为会有一群技术人员帮助他们。
一般来说,电影拍摄的方式千奇百怪,而这不过是其中一种。如果你愿意去琢磨这些新工具,你会玩得很尽兴。和任何电影制作过程一样,你也会遇到很多挫折,但我从中得到的乐趣要比挫折多得多。
你认为虚拟制片接下来的发展方向是什么?
我喜欢围绕虚幻引擎制作产品,因为制作一部电影其实就相当于制作一款游戏。至少你可以用这些电影资源轻松地制作一款游戏出来。这样粉丝或者观众就可以体验我们创造的世 界,这也可以进一步拓展不同的娱乐体验。
我们目前已处在这样一个阶段:只要你能有任何灵感,而且有足够的资金和时间,你就能实现它。虚拟制片能够快速构建原型并实现这些想法。
WESBALL
摄影导演
作为一名摄影导演,你要对画面中的一切负责。但在拍摄包含大量视觉特效的项目时,这是一个巨大的挑战,因为很多画面都是在主要拍摄工作结束后很久才制作出来的。演员独自站在一幅巨大的绿幕前进行拍摄,会产生一种迷失和手足无措的感觉,这是现代电影制作中很常见的现象。虚拟制片有助于让你准确把握最终画面。虚拟制片还可以让你更好地与美术部门、产品设计师和视觉特效团队协作。团队的共同努力会对最终画面产生很大的影响。以下是一些合作案例:
在预制作阶段,虚拟制片远不止是视效预览动画。过去,由于视效预览涉及的逐帧动画十分耗时,因此对它的开发过程通常与其它开发过程相互独立。传统的视效预览不具有可延展性或协作性,因此在直接交互方面与传统分镜师的工作没有太大不同。借助实时引擎,你就可以与其他非工程师背景的同事直接制作出具有真实物理效果的视效预览。
实时现场采景可能需要你佩戴虚拟现实头显(HMD),然后直接与播放中的视效预览动画进行互动。你可以通过VR手柄直接操控虚拟场景中的元素,就像你在真实场景中所做的那样。你可以在实时引擎中使用虚拟摄像机策划镜头。简而言之,你将能够更为直接地影响外观制作、视效预览镜头设计和取景,而这些最终会直接影响现场拍摄中所作出的决策。这样让所有人都向同一愿景看齐就变得更容易了。
如果电影的制作过程涉及表演捕捉,虚拟制片则可以采用多种形式。你可以与穿着动作捕捉套装的演员协作,为之后的数字角色提供参考。协同虚拟摄影机可以提供与动作捕捉演员保持同步的虚拟角色的实时预览,并将虚拟角色实时重叠至摄像机输出画面上,从而为你提供协助。这使得取景和计时变得更加直接。
如果将实时LED墙用于制作,摄影指导能找到许多新方法来控制图像。转场会变得非常省时,因为剧组成员、演员、布景等无需移动,你只需旋转屏幕背景上的风景,就能立马重新设置转场,而不必再花费数个小时来完成。这也意味着,你可以掌控一天当中的拍摄时间,将场景调整至所需的任何氛围和色调。
我相信对大多数电影摄影师来说,最大的挑战是他们不知道要为什么内容打光。
HarisZambarloukos
互动视觉特效灯光是另一项主要挑战,也就是在绿幕上同步电影灯光和视觉特效。使用传统绿幕时,你通常只能基于经验推测灯光颜色、亮度和质量与最终合成到画面中的内容保持一致。实时LED墙可以通过提供可视化特效极大程度上解决这个问题。此外,通过将DMX/网络化灯光控制与实时引擎相连接,电影灯光可以与屏幕效果相结合,实现自动同步和无限重复性。
和其它技术一样,LED墙也带来了一些摄影上有待重视的挑战。请与负责采购LED面板的团队仔细协调,确保有足够的像素间距以避免出现潜在的摩尔纹问题。摄像机距离屏幕越近,焦点就越容易集中在屏幕而不是前景上,这个问题就越突出。虽说如此,在进行摄像机测试时,很容易在显示器上发现摩尔纹,因此你能迅速判断出所选的LED面板在锐度上是否存在任何问题。
电影灯光反射到LED屏幕上产生的光污染成为了另一项潜在挑战。由于LED墙是一个发射源,一旦主光或聚光灯照射在屏幕上就会产生热点。对照明设备进行仔细标记并确保其与屏幕之间距离合适,则可以减少这个问题。
虚拟绿幕布置还极大地简化了需要后期制作合成的镜头。你无需再搭建一块巨大笨重的绿色戏幕,然后再小心谨慎地给绿幕打光,而是可以通过引擎直接把绿色区域精确放置在LED墙的既定位置上。效果之间看不到屏幕缝隙,而且打光效果十分完美。你甚至可以将特效和摄像机以及演员跟踪结合起来,创建一个光晕特效,使绿幕区域能精确跟踪演员的轮廓,避免出现溢光和光污染。
同时,还应将色彩科学和屏幕图像的色彩深度考虑在内,确保屏幕应用的色彩平衡和可能的色彩对照表(LUT)能够为你的摄像机及其支持设备的设置提供补充。此外,如果准备使用LED墙来扩展前景布景,则需谨慎调整色彩平衡,从而尽可能实现平滑过渡。为了让这种结合显得恰如其分,还需平衡电影灯光单独的色度和强度。为简化这一过程,可通过实时分级系统对实时引擎镜头进行处理,然后再输出到LED墙,确保画面内所有元素之间获得最精确的配色。
成功的虚拟制片为你提供实验多种摄影方法的工具,以便应对艺术创意和新的变数,让你可以直接将虚拟元素当做工具箱中的另一种工具。虚拟制片可为现场工作人员的工作提供支持。他们渴望与你合作,为创作出能够讲好故事的伟大影片而共同奋斗。

你能否描述一下你在电影摄影演变中与虚拟制片有关的经验?
在早期的《蜘蛛侠》电影中,我们能依靠的只有想象力。例如,当蜘蛛侠从这幢楼荡到那幢楼然后落下来时,他的速度有多快?摄像机机身的移动调校非常不精确,你基本只能想象画面中的CG特效角色。我使用VistaVision维士宽银幕摄影机拍摄了这两部电影中的蜘蛛侠部分。所以,如果我们后期改变了主意,想让某人比原始镜头中想象的样子走得更快、更靠左或更靠右时,画面上会有一片区域让你重新定位。
如今,一切都要复杂得多。借助虚拟制片,导演和电影摄影师在显示器上看到的基本上都是完成的图像。我们在《奇幻森林》中就有类似的情况:真人扮演的森林王子走在虚拟的Baloo身边。或者你可以看到《权力的游戏》中的巨龙在你的镜头里有多大。你可以为这些虚拟角色设计画面,你甚至可以看到它们身上的打光效果。
你是否认为技术让视觉特效更容易实现?
由于人们习惯于使用技术完成所有电影制作,因此一切都变得越发简单。在最初的几次尝试中,你主要从事这个领域中的技术研发工作。当面对全新的制作技术时,你需要把握住更多体现创新的机会,毕竟机不可失,时不再来。一味墨守成规不利于创新。如果你告诉我有些事是做不到的,我会觉得是你在向我挑战。我一定会非常努力地搞清楚这到底是不是牢不可破的铁律。
电影摄影师和特效师处理图像的方式有何不同?
我们都以自然世界为灵感。我最近和《TheMill》的动画师进行了交流,讨论了自然光以及如何模拟它们。我们当时在一个礼堂里,我说:“我们到外面的停车场去吧。"于是我们站起来,然后走到停车场去观察光照。
然后我问道:“你如何在制作中区分阳光和阴影?你觉得是什么在照亮这种阴影?是什么在照亮这面墙的这部分?是什么照亮了天空?这种效果是否赏心悦目?"我让他们像摄影师一样思考一些基本问题,但我认为这对他们来说具有一定的启发性。他们已经拥有完成这项工作的技术工具,但我告诉他们,他们拥有的最好的工具是他们自己的眼睛。
摄影传达的是一种情感,而你只是在为即将呈现的电影提供氛围。思考哪种情感更适合它,然后做出相应的修改。哪些电影让你产生了某种感觉?这只是初步的交流,但我们基本上做着同样的工作。
当画面的大部分内容都通过后期制作完成时,作为图像的把控者应如何协调?
在《奇幻森林》中,我们试着在场景中尽可能多地搭建布景。如果角色需要穿过河流,我们就在舞台上搭建出一条河的布景。我们把丛林建在两个不同的舞台上,每晚都更换使用。它们都搭建在滚轮上,我们会在一夜之间呈现出一个新的丛林。扮演森林王子的演员只有九岁,所以我们会让他每天拍摄三四个小时,剩下的时间我们用来构建丛林布景,基本上就是在一个拥有真实草丛和真实树木的丛林中工作。
而且别忘了,我在几个月前就已经用动作捕捉摄像机拍过这部电影了。这部电影已经经过拍摄和剪辑,所以在我在片场进行真人实景拍摄前,我已经能够看到整个拍摄效果。我们并不需要猜测屏幕内容,视觉特效团队很清楚有哪些内容。他们已经制作出动物动画和我们在舞台监控中看到的一些背景画面。我们始终尝试让所有人都尽可能多地了解情况,并且在拍摄时尽量让所有人保持同步。
你是如何时时关注不断发展的制片技术的?
我们总是以电影的叙事需求为主导。这是引领我们探索的原因所在,也是娱乐观众、赢得观众称赞的原因所在。我们始终在寻找他们从未见过的东西。正是这些促使着我去关注最新的制片技术发展,但未来制片技术将走向何方谁也说不准。
虽说如此,但我喜欢借助技术进行电影制作,任何新事物都令人兴奋。如果我们每天都重复相同的事,那就太无聊了!
幸运的是,这在我们的行业中从未发生过。我们从手摇摄影机发展到电动摄影机,从有声到彩色,从宽屏到3D——这样的例子不胜枚举。技术能调动观众的胃口,让人们保持兴奋。
华特迪士尼喜欢在每次会议上安排一位速记员,他会把每次会议内容都记录下来。所以你可以想象到,一群动画师围坐在一起,谈论如何筹备《白雪公主》,如何塑造人物,谈论他们关心的话题。所以,每当《奇幻森林》的制作遇到了瓶颈或停滞不前时,Jon就会说:“我们来播放迪斯尼的录音带吧。"我们会听录音,发现他们有着和我们一样的问题。他们会得出和我们一样的解决方案。尽管我们在时间和技术上相隔甚远,然而我们都注重影片的叙事性。
如果你告诉我有些事是做不到的,我会觉得是你在向我挑战。我一定会非常努力地搞清楚这到底是不是牢不可破的铁律。
BILLPOPE,ASC

你曾在《东方快车谋杀案》中使用过LED投影屏幕。在摄影方面面临过什么样的挑战?
我们最初在一辆周期性列车上进行了测试拍摄,列车行驶在一段周期性铁路轨道上。我们用65毫米胶片拍摄了一些朝窗外看的画面,同时也拍了一些数字画面。第二天,我们在一个铁路调车场内用65毫米胶片拍摄了几面带有投影内容的LED屏幕,并且试图复制同样的镜头。所以,我们花了一天时间做了一个前期测试进行比较和对比。事情就是这样开始的。
投影屏幕这种方法的好处在于你事先就能知道场景的灯光条件。而如果你使用绿幕,你就需要猜测后期会添加什么内容。我们当时拍摄使用的是65毫米的底片。你需要使用T4灯管拍摄,摄像机能够清晰拍摄出所有内容,因此必须这样做。
你也制作过使用纯绿幕的项目。你会如何将它与LED屏幕进行比较?
在《雷神》中,我们使用了很多绿幕,没有使用任何反向投影,但是我们搭建了很多场景。如果你了解环境,制作了视效预览,完成了采景工作,你就可以只使用绿幕。我相信对大多数电影摄影师来说,最大的挑战是他们不知道要为什么内容打光。
所以,如果你提前就知道要拍摄的内容,并且具有优秀的合作团队,那么你就可以采用这种方法。我觉得,切忌盲目投入其中并且认为蓝幕就可以搞定一切,这是一种很危险的想法。还有其他方法。例如,制片设计师JimClay很重视与他合作的那些优秀的布景画师,《灰姑娘》的制片设计师Cinderella也是如此。JimClay与Cinderella均为与杰出布景画师有过合作的优秀制片设计师我们要尽量采用镜头内特效去完成一些内容——制片过程应始终配合视觉特效来完成。我们要尽可能地沟通,寻找能够为我们带来好样片的解决方案,并让演员们感知到他们所处的场景,我觉得这一切都产生了积极的效果。
在投射预渲染画面时,是否需要考虑视差的不足?
当然需要,你并不知道有多少画面会变模糊。对我来说,最具挑战性的其中一个项目就是《杰克·莱恩》,因为我们需要将所有拍摄的内容整合在一起。很多内容要在镜头内、真实的汽车场景以及现场完成拍摄。我们会混用不同地点的场景,比如把利物浦的场景作为莫斯科的场景,但我们也会到莫斯科实地取景。然后,我们就可以完成一些在公路现场无法拍摄到的镜头。比如让镜头绕汽车360度移动,然后在移动中快速钻入汽车内。无论你做什么,都需要用到绿幕。汽车外部是一面巨大的曲面反光镜,镜子里总能看到摄像机、屏幕和灯光。
例如,确保演员头发周围能正确显示绿幕效果并保证动态的拍摄效果是一项很大的挑战。你只能凭借经验判断移动中有多少是模糊镜头,有多少更像是有意为之。
在这些复杂项目中,你觉得视效预览有用吗?
当然有用。所有预览计划都有用。对我来说,这跟我写注解的道理是一样:我先记下它,之后这些注解肯定会发挥作用。预览计划好比行动蓝图,向你的组员说明你想要实现什么样的效果。
你是否注意到,演员在绿幕前表演和在能看到背景的情况下表演有什么不同?
区别很明显,简直是天壤地别。例如,JudiDench坐在火车上时,由于火车是移动的,所以她真的会感觉自己正在旅中。当你离开片场后,你会感到有点晕车,就像刚从自动扶梯上下来一样。有趣的是,随着我们拍摄进程的不断推进以及一些其他镜头的拍摄临近尾声,场地中的布景几乎所剩无几。
我们只是略举一例,这些情况只出现在绿幕上。我记得TomHiddleston转身对Ken说:“我现在终于知道,为什么这么多年来要一直练习哑剧。"我注意到一件事,Ken作为一名出色的导演,演员绿幕戏份越多,他就越想要向他们描述场景中的状况,告诉演员他想要怎样的走位以及如何与其他演员演对手戏。他真正的出色之处在于他卓越的沟通能力,通过他的描述,演员能够清楚知道自己在绿幕中的定位。
Ken一开始在空场地上为我们排练时,周围什么也没有。只有一块空白的画布,我们用遮蔽胶带标记物品,表示“此处为物品所在地,而这里是场景空间。"你要试着构想整个场景,然后慢慢将它搭建起来,就像在剧院表演一样。类似这样的训练和戏剧背景真的很有用。
作为一名电影摄影师,你觉得现场拍摄比后期制作更有自主性吗?
既是,也不是。我把所有镜头都视作现场视觉特效镜头。问题是你该如何完成它们?如果在准备阶段和拍摄阶段需要拍摄一些视觉特效镜头,作为电影摄影师,自己是否会拥有更多话语权?显然我很幸运,我参与过的电影都有视效总监,但同时我也参与了制作过程。
我参与了所有电影的调色和后期制作。而且他们为了搞清楚调色会对视效产生什么影响,中途便邀请我开始一些调色工作。所有这些操作都基于良好的人际关系,我认为对于刚入行的年轻电影摄影师来说,如果你的个性能传递出:“我能提供帮助并愿意与大家合作,我希望成为团队的一员",制作人员就会对此表示欢迎并希望你参与其中。
我们要尽量采用镜头内特效去完成一些内容——制片过程应始终配合视觉特效来完成。
HARISZAMBARLOUKOS,BSC
虚拟艺术部门
虚拟艺术部门(VAD)是虚拟制片的另一个重要领域。我们将它纳入这本指南中,以便探索它与其他部门的关系,并了解如何让它以最佳方式支持其他部门。可以将VAD视为一个过渡团队,由于实时动画的出现,它能够将传统艺术部门和常规视效预览部门的工作连接到一块。
VAD的主要角色是开发实时资源,包括初期外观开发以及可用于制作阶段的模型和环境。VAD还能确保所有实时模型的一致性和高质量。它充当了创意人员和设计师之间的沟通桥梁,确保资源创作能够充分考虑到所参与人员的反馈。
传统艺术部门的工作一般集中在视觉开发和前期制作。VAD在侧重点上并没有什么不同。主要区别在于VAD的任务通常是将可用于摄像机的完整资源交付到制作部门,而不是交付到布景搭建或视觉特效部门。考虑到这一点,与更传统的工作流相比,VAD的工作可能更加复杂,强度更大,但它对最终图像的贡献也更大。
你制作的资源越真实,大家就越认真。当我们拍摄效果逼真的虚拟资源时,场景中呈现的效果绝对不一样。每名工作人员都会变得很兴奋,会更加认真,并且会集中精力确保每一个镜头的完美呈现。


你如何看待虚拟艺术部门在制作中的角色?
在我身处的行业中,人们常说:“这些工具有点糟糕,我们应该改进它们"。从我和马丁·斯科塞斯合作的那些年开始就是如此了。他对复杂的那套玩意儿不感兴趣。他希望尽可能简单清晰,让他和演员容易理解。如果太过复杂,他会透过镜框用余光看着你,那种眼神会让你的血液凝固。你绝对不喜欢被这样盯着看,所以你要确保做的每件事简单直观。
我始终不太喜欢虚拟制片部门的一点是,每次你走到制作现场,总会看到许多杂乱无章的电缆,然后是一群人围在电脑前。你不知道该和谁说话。你试着简化处理此问题,安慰自己道:“好吧,谁叫他们是你要交流的人呢!"但即便如此,你看起来仍然像是即将被上传至《黑客帝国》中一样感到迷茫。
当我们开始制作《狮子王》时,我们的初衷不只是要制作一部动画电影那么简单,而是想和真人电影制作人一起合作拍摄一部真人电影。我们试图在创作过程中排除所有技术和工程师,将电影交给传统的真人电影制作人,因为他们能够凭直觉进行电影创作。他们不会一坐下来满脑子想的是:“好吧,首先我要向左平移,然后要过度校正,再向上倾斜,之后我要捕捉那个漂亮的镜头眩光等等。"他们不会那样做。你只要把镜头摆在他们面前,让他们掌握整个拍摄角度,他们就会自然地觉察到,要讲述好这个故事到底需要什么因素。但如果制作人不直接参与,而是把自己的想法远程传达给技术人员,再由技术人员进行制作,那么将无法达到预期创作效果。
先不谈后期制作,假如我们要构建一个虚拟场景,让制片人参与其中,并向他们提供熟悉的拍摄与制作工具。因为电影制作人从来不会孤身奋战,他们有自己的支持团队,比如摄影车场务、灯光师等等,所以,我们就只管将他们熟悉的工具交给他们,然后离开就可以了。
预制作对虚拟制片有多重要?
无论是在虚拟制片模式中,还是在真人电影场景中,“在预制作阶段进行改善"这一过程并没有什么不同。也就是说,电影摄影师的工作不是从他拍摄当天带着一套标准镜头和摄像机来到片场才开始的,他们已提前两个月准备镜头封装测试、摄像机机身、拍摄测试、图表、灯光封装以及各种灯光对比。这将成为摄影师的“画笔"和“颜料",会令整个画布变得栩栩如生。这些都是前期的准备工作,也是任何创作过程中重要的组成部分。
虚拟艺术部所渲染的视觉真实度是否会对计划产生影响?
你必须达到一定的视觉门槛,才能让人们相信某些东西是真实的。如果某个东西看起来很卡通,那么你就可能把它当作卡通。一个东西看起来越真实,你就越可能把它当成真实的。如果你没法把可信度提升到一个特定层次,那么你的大脑就会处于不同的状态,它就不会那么认真地看待某件事。我们会努力让资源看起来尽可能真实,因为这样人们更容易把它当作最终资源看待。如果某样资源看起来像是它的视效预览,大脑就会拒绝它,然后说:“既然以后会有其他资源取代它,那我为什么还要在它上面浪费时间呢?"所以你制作的资源越真实,大家就越认真。当我们拍摄效果逼真的虚拟资源时,场景中呈现的效果绝对不一样。每名工作人员都会变得很兴奋,会更加认真,并且会集中精力确保每一个镜头的完美呈现。
真人摄影师对于虚拟摄影有哪些好处?
相比通过后期制作来引导电影,我们更希望你能将直觉带入数字世界。因为在现实世界中,你的反应性本能会起作用。但是数字世界并不会这样,它好比一张空白的画布。所以我们不仅需要运用直觉探讨不完美,也需要利用它来激发一种本能的原始创造力。
当一群人聚在实景电影片场中,创作过程就具备了协同性。而他们通过互动最终创造出了神奇的效果。如果他们素未谋面,工作也是独立完成,那结果就会是另一回事了。如果我们把所有的创意人员都集中在一个房间里,那该有多棒啊!
这就是我们试图用虚拟制片来实现的东西。
你如何看待虚拟制片在未来几年的发展?
有两点很重要。首先也是最重要的就是逼真度。如果实时摄影能够获得照片级的逼真度,这将给电影制作带来革命性的变化。它会把当前在后期制作中制作资源的那部分资金转移到前期制作中。我们需要在光线跟踪、抗锯齿和景深上进行提升——所有这些内容都会让画面看起来更加逼真。
第二点是人工智能。如果你试图把虚拟制片当做一种工具,以便用更少的人力来完成更多令人惊叹的工作,那么我们就需要清除所有令情况复杂化的因素,人工智能可以做到这一点。比如,你走进一间空房间,说道:“给我一座20世纪40年代的西部边陲小镇,还有,把季节改为冬天。"你使用自然语言处理将命令转换成资源库,并且你可以通过人工智能用自己的方式说出自己的需求。
我认为,这首先意味着制片人能够以更少的资金完成更多的任务,这样即便是一些无法像斯皮尔伯格、斯科塞斯或费儒那样拥有充裕资金的电影人,也能制作出更具创意的精彩故事。此外,我们开始构建各种虚拟世界并让观众参与其中,看看观众对此的反响如何。虚拟制片的全部内容都相当于这座房子的前门,一旦你进入房内,一切又会变得不可预测。
而他们通过互动最终创造出了神奇的效果。
BENGROSSMA
虚拟制片监制
在所有涉及虚拟制片的项目中,虚拟制片监制理应是其中必不可少的组成部分。我们将这个角色纳入本指南中,不仅是为了强调其重要性,也是为了帮助来自其他领域的成员更好地了解虚拟制片监制的职责虚拟制片监制充当着制作团队中传统领域与实时领域(例如虚拟艺术部门)之间的联络者。他们还需要监督实时资源的创建、销毁和重复使用,尽可能做到与其他部门资源共享并为视效动画终极版的制作奠定基石。这为创建虚拟道具屋和外景场地开辟了全新的机遇,由此创建的资源可以在长篇剧集的制作过程中重复使用,从而大大提高效率并节约成本。
虚拟采景的创建和管理同样需虚拟制片监制的指导。这其中包括虚拟采景自身的创建,以及通过协调让关键创意人员聚集到虚拟空间中完成采景任务。
我们需要了解成员试图解决的问题,并确保技术能够解决这些问题,而不是将一些无法解决问题的技术理念和工作方式强加给他们。
KAYAJABAR


你能描述一下你在担任虚拟制片监制时所做的工作吗?
我最初在游戏行业工作,然后进入TheThirdFloor担任可视化设计师一职。三年前,我开始慢慢涉足虚拟制片领域。我的第一部作品是《美女与野兽》,其中TheThirdFloor的部分工作是使用可视化文件进行程序化的动作控制和协同工作摄像。我们使用MotionBuilder进行渲染,前景演员则主要通过实时合成。之后,我与罗伯特·泽米吉斯和凯文·贝利(KevinBaillie)一起制作了《间谍同盟》。
在过去几年间,我一直在TheThirdFloor的团队中和《权力的游戏》制作团队一起工作。我在第七季中制作过视效预览。在第八季中,我负责监制动作控制和虚拟制片,主要负责主舞台运行及制作工具的原型设计。包括在机器人手臂上安装火焰喷射器、驱动运动控制设备、虚拟采景、定制LED灯线等这类有趣的工作。在该项目中,我还运用了NCAN实时摄像机跟踪系统和合成技术现在我已经回到了办公室,开始专注于我们的实时渲染管线,并研究如何能进一步利用虚拟制片。在TheThirdFloor,我们通常很早就开始制作,通过为视效预览创建动画资源来快速设计镜头动作。在一些剧目中这一点很重要,因为你可以快速地将内容可视化,并借此更快做出决定,从而在镜头前实现更加令人印象深刻的效果。
你使用哪些制作工具?
我们在当前的制作流程中使用虚幻引擎进行实时渲染,并在虚幻引擎基础上构建了一些相关制作工具,比如虚拟采景和虚拟摄像机工具。借助虚幻引擎,我们希望在与客户、导演和电影摄影师合作时,能够让他们更加清晰地看到最终图像,确保他们做出更明智的决定,同时又能频繁参与到这个过程中。
你的工作与视觉特效制作流程是如何发生重叠的?
视觉特效制作流程上下两端都会涉及这种可能。例如,在《权力的游戏》中,我们制作了很多预览动画。我负责所有与驭龙飞行有关的虚拟制片,这部分制作极为复杂。需要三台运动控制设备同步工作,一刻不停,直至完成最后的合成。
我们为所有内容制作视效预览,让它们尽快通过,然后把我们的场景发送到总工作室。然后他们会把导出结果返回给我们,这样,我就能根据自己的需求利用这些导出内容完成任何与NCAM或运动控制有关的工作。它能够帮我们把许多动画工作提前到制作阶段开展。
你认为虚拟制片会提供越来越多的最终画面吗?
至少对于电视和低成本制作这类OTT(本意指体育中的“过顶传球",此处泛指流媒体)来说,我们正在朝着这个方向努力。在《权力的游戏》最后一季中,从完成拍摄到发布6小时的内容,我们有6个月的时间间隔。对于那些制作工作室和特效工作室分开的剧组来说,由于你可以为最终特效工作室提供你所有工作的Alembic缓存,从而做到在工作室之间共享制作成果,因此我认为你可以进一步完善视效预览资源。
虚拟制片在近些年得到了广泛关注。我在该领域已有四年的经验,而有些人从《阿凡达》开始就是如此,但你从来没有想过你会在摄像机里看到最终画面。它一直是一种原型制作工具。随着GPU的提升,特别是NVIDIARTX显卡的出现和全局光照的提升,我预计它会在更多片场得到应用。
你是如何让虚拟制片部门尽可能保持高效的?
主要是要确保成员理解简报,并尽早让虚拟制片监制参与其中。在我最成功的项目制作期间,我从项目伊始便参与进来,同时安排一名工作人员负责进行技术测试。你需要就此考虑到一些问题:完成一个镜头是否需要7天的准备时间,或者我们是否能在不需要15人团队的情况下迭代使用它?我还参与了《小飞象》的制作,要能够了解所有不同的硬件和软件提供商,并按照他们的节奏工作,这一点很有必要。主要是确保数据流进入视觉效果制作流程中。它涉及很多令人枯燥的重复性工作,例如你在一个软件包中做出所有决定后,可能需要你再将其传到其他软件包或监制哪里。
你如何让新成员掌握虚拟制片技术?
我们需要了解成员想要解决的问题,并确保技术能够解决这些问题,而不是将一些无法解决问题的技术理念和工作方式强加给他们。如果有人在VR中寻找一种快速分镜的方法,那么我们就应该专注于这一件事。不要直接将虚拟摄像机或其他设备交给他们,以免他们沉迷于各种虚拟制作技术而忽略对问题的解决。
我非常注重灵活性,重视通过定制体验和UI设计来处理不同方法的能力,以及适应不同执导风格和偏好的能力。要能够理解他们想要做什么,这样我们就能在不涉及最终动画的情况下更快完成工作。
TheThirdFloor会通过哪些方法来保持自己的行业领先地位?
我们所有的监制都被派驻到拍摄现场。我们会和创意人员、技术人员、所有运动控制操作员以及负责制作方案原型的人员交谈,了解一些常见的问题。在《权力的游戏》的制作中,我们就采用这种合作方式,并且每个人不断提供更多创新想法,最终取得可喜的成果。例如,使用蜘蛛摄像机运动基座和Libra摄像机来拍摄骑龙镜头,而这两种设备此前从未真正同步使用过。我们不仅在虚拟制片领域有所建树,而且在剧组的许多其他领域也会经常看到我们的身影。我们的很多工具都是根据各个剧目定制的,所以我们会创建特定设备供他们使用,或针对项目定制其他组件。但我们也会从每个项目中积累相关经验和专业技能,积极推广一些通用的制作工具和流程,确保从整体简化工作。
在《权力的游戏》最后几季中,在视觉特效范围上出现重大突破,这是否可归功于虚拟制片?
《权力的游戏》是一个独特的生态系统,大家共事了很长时间,对彼此信任有加。第六季有7个与龙相关的主要镜头。在加入第七季后,我面临的最主要问题是如何使用全新的设备成功拍摄出80个与龙有关的主要镜头。然而,得益于TheThirdFloor与整个制作组,包括执行制片人、摄影指导、主管及所有关键部门建立起来的良好的协作关系,这一问题最终迎刃而解。特效制片人相信我们能想出新的解决方案。他们说:“这是几乎不可能实现的想法,所以让我们全都聚集在一起,和所有部门负责人讨论。让我们来看看特效可以做什么,虚拟制片可以做什么,以及最终特效供应商可以提供什么来帮助他们实现目标。"这种合作关系非常常见,但对于电视剧制作团队而言却很特殊,因为你需要年复一年地和同样一群人工作。如果你们不能融洽相处,通常就不会再有下次合作的机会。
你怎么看待虚拟制片未来的发展?
我对在摄像机中能看到最终成像感到非常兴奋,特别是在虚拟环境和场景拓展方面。越来越多的部门开始使用实时引擎。让片场中的每一台摄像机都能拍摄到虚拟场景和实景场景,我觉得这会十分奇妙。我们正在向摄制组和导演展示他们将会看到的内容,但我们也要采取措施,争取让演员们更多地参与进来。
虚拟制片——包括你所做的工作,是否拓展了电视剧的内容范围?
我真心希望如此,因为我相信计划会带来很多好处。我们和我们的卓越团队都会在正式开工前进行规划,然后做出决策,并严格执行,这也是《权力的游戏》能够获得一定成绩的原因。如果你按照既定方式使用可视化技术,你一定会在小范围内取得成功。在创作领域,我们会遇到很多优秀的创意。我希望能够为那些制作预算不到1亿美元的导演和其他专业人士提供帮助。我期待小成本电影能够获得他们所需要的制作工具,实现之前只有好莱坞大片才能达到的效果。我非常希望这一过程能够逐渐大众。
剪辑师
作为剪辑师,你需要经常使用制作阶段的原始素材,并通过想象力创作电影脚本,以此将所有素材整合到一起。在需要大量视觉特效的项目中,你将会面临更大的难题。因为在某些镜头中,大部分甚至是全部画面都可能是临时图像或完全没有图像。
而虚拟制片技术可以为此提供很大帮助,因为它能让你对镜头和片段拥有更清晰的概念,更有效地完成剪辑工作,甚至能在电影制作阶段给团队提供更多反馈,从而使你受益匪浅。以下是虚拟制片如何为你的工作提供帮助的一些例子:
视效预览、技术预览和后期预览生成的图像通常只是临时图像,最终都会进行剪辑。图像需要在真实度和渲染时间之间做出权衡,所以图像质量常常会有很大的差异。过去几年,实时引擎的图像质量正在呈指数提升,视觉效果通常可媲美最终图像,甚至一模一样,从而使你能够更深刻地了解电影的每一个镜头、每一个片段。在制作尚未开始时,你可以就影片故事、连续性、表演等方面的一些考虑与导演和其他工作人员沟通。这不仅提高了时间和成本效率,还能通过与制作团队直接协作而获得更强烈的满足感。
使用实时LED墙的场景也会对剪辑师的工作产生很大帮助。得到片段后,你看到的不再是演员站在绿幕前的表演,而是完成后的镜头。而且由于LED墙的使用,省去了制作后期特效时每一帧产生的成本,因此,剪辑师将能够像处理无特效镜头那样处理大量特效镜头。这样剪辑师就能拥有从开始到结束的全部镜头,而非只有视觉特效的那部分。这为剪辑师构建片段提供了更大的灵活性,剪辑流程不必被局限于必须依赖特效管线进度的剪辑管线中。
在过去,我们只是把分镜剪切进去,但即使对一个经验丰富的制片人来说,也很难看懂电影并理解电影的主旨。
一旦你加入一些基本的视效预览,电影主旨就会变得更加清晰,并且更接近预期效果。
DanLebental,ACE
所有这些出色的工具都是为了让我们思路更加清晰。DanLebental,ACE
对于一部将视效预览临时作为视觉特效的电影,在进行最后剪辑时,通常还要在创意上做出适当妥协。如果视觉艺术师在创建新的视觉特效时,决定在已经确定的剪辑中修饰一下画面,添加一些已完成或正在制作中的特效,则会导致预算攀升并延误进度。相反,借助实时游戏引擎创建的可视化可根据剪辑要求较快地做出调整,从而改善创作过程,并且不会导致预算提高或时间延迟。总之,与传统后期制作相比,虚拟制片具有较强的延展性,能为剪辑师带来更多自主权和合作可能性。你能够根据视效预览提供反馈,而这些预览效果几乎可媲美开发和制作过程中的最终图像。
在制作过程中,你将能够就任何创意、叙事、走位或表演问题提供反馈,而这些问题可能在传统视觉特效工作流的后续阶段中才会完全显现出来。洞察力就是力量,对于一名剪辑师来说,画面越接近最终形态越好。这也意味着你在对影片作考量时不会因现实预算而束手束脚,因为相比较于对最终视效进行修改,对虚拟制片镜头进行修改所需的成本更低。

你的工作有多少涉及到虚拟制片?
这是漫威电影中极其重要的一环。在某种程度上,电影片段的制作与剧本创作是两码事。通过视效预览,你会了解将要呈现什么类型的电影片段。动画师和其他人一样编写场景,至少在动作方面是这样。然后是修改剧本,每个人都会发表意见,直到我们满意后才会正式开拍。接下来,拍摄背景和实景,一切就像是重新来过一样。我们在做后期视效预览时通常会说道:“不,好吧,这样可以,但我们那么做吧。我们得去除这个,我们得在这里加上一段没有对白的镜头。"然后我们就一直打磨它,直到向前期测试观众展示。
从此,我们在想好需要达到什么样的效果后,就会把它交给视觉特效制作公司处理。他们会针对一个问题反复揣摩并尝试,但也会添加自己的一些创意,同时把控好故事节奏。他们向我们演示镜头画面,我们会确认这些镜头是否符合电影要点。于是一切又都回到了剪辑室。
我刚拍了《蜘蛛侠:英雄远征》,其中有一个场景是主角正在飞翔,我们制作出了这一场景的视效预览。我们想要了解真实演员的行为习惯和能力,所以就让他穿上动作捕捉套装表演动作,然后他会即兴表演,整个过程也会涉及许多爵士乐即兴演奏。
这些年,你对视效预览的运用发生了哪些变化?
拍摄《勇敢者游戏》时,我们成立了一支早期团队,并最终发展成现在的TheThirdFloor。我们认为,直接找视效制作公司成本过高,通常只有在时间紧迫的情况下才会这样做,而即便是寻求专门的制作公司协作,如果你不先弄清楚具体细节,制作进度还是相对较慢。
在拍摄《钢铁侠》时,我记得有一个问题是关于呈现出盔甲内有人的视觉效果。我们在头盔前面拍摄了一个三线阵镜头,但后来意识到我们还需要一个第一人称视角(POV)的镜头。我记得我曾与视效预览的首席美术师密切合作并设计了HUD界面。久而久之,我们意识到视效预览可以有多种功能。我们可以预览场景,然后通过后期视效预览把临时内容放到剪辑器中。现在,这已经成为整个过程中不可或缺的一部分,团队已扩充到30人。我记得,我曾尝试让一些美术师确保剪辑出来的东西要具有故事性。最后,尽管很多预览内容都没有被采用,但这钱花得值,因为如果让特效公司来制作最终画面,代价就太高了。
当你使用视效预览/后期预览画面时,画面中最重要的信息是什么?
重要的就是它的故事性——我的首要目标就是要让大家理解电影在讲什么,或充分展示视效预览和后期预览整合后的内容。时间会比较长,但不会给观众带来任何误解。在过去,我们只是把分镜剪进去,但即便对一个经验丰富的制片人来说,也很难看懂电影并理解电影的主旨。一旦你加入一些基本的视效预览,电影主旨就会更加清晰,并且更接近预期效果。你希望能尽量按部就班地制作,并且无需事先制作最终效果。一切都要为影片故事服务。有时特效人员、特效监制、导演或其他利益相关者可能在处理一些在我看来不属于故事元素的内容。所以我会坐下来,等待看会发生什么,然后做我自己的事情,心里琢磨着:“好吧,这是如何贴合故事情节的?"
你是如何为包含临时图像的场景制作最终剪辑的?
这取决于场景,但一般来说,如果我们清楚需要让叙事发挥作用,并且我们能自信地说,这基本上就是我们需要的镜头数量,那么就差不多了。我在制作其他一些电影时,遵循的规则是在整个片段确定之前,你不能制作任何最终特效。
漫威一向坚持探索与试验的制作原则,因为他们认为研究并完善关键镜头非常重要。因为漫威电影取材于知名漫画,并且由造型开发部门打造高逼真度电影画面,能够激发影迷的无限想象力,因此该系列电影甚至早已预定了后续几季。我们甚至可能在某些关键镜头还没拍好之前就开始最后的拍摄。如果为某个关键镜头研究设计了怪物或新的服装造型,那么一旦准备好所有其他镜头,就不必再大费周章。
视效预览的哪些创新有助于剪辑师完成剪辑工作?
多年前,我在制作电影时就遇到过这样的情况:你不清楚视觉特效是怎么一回事,等你知道时已为时已晚。今天,我们对于视觉特效的未来发展有了更确切的概念,而其自身确实也在不断完善。剪辑师能较快地制作出它。但我们的期望也在随之提高,总想尝试一些开创性的新内容。每一部电影的制作都是在与时间赛跑。从某种意义上说,钱不是问题——如果前期准备时间不足,任何工作都不可能完成。所以这些出色的工具都是让我们的思路更加清晰。
听起来你在研发方面的作用越来越重要了。
是的,越来越多的人参与到电影策划中来。我对此喜忧参半,因为任何时候我们看待问题都需保持客观:“不管每个人出于什么美好的初衷,都必须眼见为实。"因为人们很容易本末倒置。
在执导《狮子王》这类需要在三维空间中完成快速拍摄的电影时,我以前的上司乔恩·费儒可谓是一位真正的开拓者。他可以随意将摄像机放置在任何位置。在他的世界里,剪辑师的角色确实发生了变化。而在过去,我们只是客观地处理已经完成的内容。我参与了大部分制作过程,但某些时候,我仍须对所有艰苦的制作成果做出评价,并随时对某些内容作出取舍。我们倾注了热情、灵魂、汗水,一些非常杰出的艺术家更是殚精竭力。但有些时候,我们不得不忍痛割爱:“我们还是把这整个主题从电影中删除吧。"
这在拍摄《钢铁侠》时就出现过。当时我剪掉了一个特效镜头,因为这个镜头与电影中一个有问题的场景有关。我记得我给乔恩看的时候,他开始冒汗,问道:“你要把它剪掉吗?这是这部电影里最好的特效镜头。"我回答:“是的,但看看故事本身吧,这是显而易见的。"这就是剪辑师这个角色的演变过程。你在前期就需要参与制作,之后需转换角色并且要保持客观。
对于那些首次接触虚拟制片的剪辑师同事,你有何建议?
根据具体情况,多拜访视效预览团队。与他们面对面沟通,因为很多时候电话沟通的结果是这样的:你打电话与这个人沟通,然后这个人再把他理解的信息传给另一个人,等最后传到制作人员那里,可能信息全变了味儿,他们完全无法理解你的真正意图。你与制作人员直接接触得越多,他们起的作用就越大。
然后要接受他们的想法。无论你提出什么想法,他们都能给出令团队满意的答卷。因为他们秉承的工作方式是:如果灵感乍现,那就让它大放光彩。但他们的灵感想要真正符合制作要求,仍需经过不断完善。
电影就像宜家家具一样——最终你总是会得到超出预期的部件。这些艺术家都是专业人士,如果你先前从未接触过视效预览,那就听听他们的意见,遵从他们的一些想法。然后随时准备问自己和电影相关的重要问题。当人们看不懂电影并且有意回避它时,就很难以开放的心态与之积极互动。因此我会始终保持一种开放的思想与心态。
现在我们可以在流程早期做出更多对项目来说十分关键的决策,因为渲染效果看起来要好得多。
GLENNDERRY
表演捕捉
表演捕捉是虚拟制片工作流程的另一个领域。我们在此提及它,不仅是为了回顾其多年来的发展历程,而且也是为了了解如何最好地借助表演捕捉与工作流的其他元素进行交互。
表演捕捉是一种由演员驱动的视觉特效。通过将人的身体和面部动作与数字资源联系起来,让角色更加逼真,情绪演绎更为真实可信。这并不是说在视觉特效中不能使用手调关键帧动画,但是没有什么比真人演员更能真实地向观众传达鲜活角色的微妙之处。
表演捕捉可以摒弃原本的实景片场,采用参考摄影的形式,也可以在完全虚拟的捕捉棚中进行,使演员在一个更加梦幻的场景中表演。在这两种情况下,与后期制作的视觉特效相比,直接使用真人演员可以在视觉特效、摄像机和导演之间实现更大范围的互动。


自《极地特快》这类项目出现以来,表演捕捉经历了哪些演变?
在早期阶段,捕捉过程中没有实时可视化内容。你可以将所有内容作为独立的部分进行捕捉,然后完成人们所谓的“导演布局"工作。之后,你可将源自捕捉的运动数据的动画片段拼接起来。今天,我们可通过“拼盘"实现实时可视化。
我们邀请了一位电影摄影师加入我们的制作团队,他可以开始用另一种称为混合摄像机的设备进行拍摄。这是一种手持式追踪摄像机。我可以在虚幻引擎场景和摄像机拍摄的场景间快速切换。
早期流程涉及的美学元素最少。我们在MotionBuilder中竭尽所能,力求让它看起来更完美。现在我们可以在流程早期做出更多对项目来说十分关键的决策,因为渲染效果看起来要好得多。
表演捕捉还有哪些其他用途?
有时候我们需要制作一段样片,让工作室决定他们是否要拍一部电影。我们利用捕捉棚生成导演期待的电影基调和此项目整体想要传达的感受。我们可能会制作出一段短片,或像在制作《野性的呼唤》这部电影前一样,我们会先制作20分钟的短片,创建出三个关键场景,向工作室展示我们可以达到的效果。
电影一旦敲定并启动开拍,我们就进入了前期制作阶段。现在,我们正在拆分整个剧本,并与艺术部门合作创造概念艺术。然后我们会围绕这些概念构建电影世界。
我们让团队根据概念图构建环境。在某些情况下,概念艺术家自己会在虚幻引擎中构建环境。然后我们的虚拟艺术部门会对其进行清理和优化以供实时使用。
美术师使用什么软件制作模型和纹理?
美术师一般会在Maya、Modo、3dsMax和其他软件中建模,只要能导出FBX文件,我们就不会对软件进行特别限制。外观制作,也就是制作纹理的阶段,均在虚幻引擎中完成。我们还有一些美术师会使用SubstancePainter软件工作,该软件会在虚幻引擎中自动更新。我们必须在整个过程中对资源进行实时跟踪,直至资源传到最后的视觉特效制作公司。
你如何借助LOD优化让实时资源重复用于视觉特效中?
与3A级游戏的制作方法一样,首先我们要求细节上实现高分辨率,然后组合使用纹理贴图、法线贴图和凹凸贴图。这使得我们能得到更高的纹理细节,并且不会大量增加多边形数量。此外,虚幻引擎还内置了一些令人惊叹的LOD(多层次细节)工具,这些工具使我们能够获得具有高分辨率的资源,并得到一些只有就近才能分辨得出的相似资源,这些资源往往具有较高的运行帧率。
你是否发现,对于更习惯于传统制作的剧组人员来说,存在一个学习曲线?
我们的团队可协助制作人员实现实时真人场景,这就是我们的价值。不过我们仍有大量的准备工作要做。如果你想要最终呈现出卓越的效果,你就必须做出决定。如果你回到20世纪40年代拍摄后方投影,或使用大型后方投影系统拍摄《终结者2》,你仍然需要在拍摄前准备好所有材料,确保一切顺利进行。
实时虚拟制片中也是同样的概念。如果你想在拍摄当天在虚幻引擎中看到非常棒的画面,就不要等到当天才出现,然后仓促作出决策,你必须预先构建这个世界并了解它如何进行整合。
视觉特效团队和虚拟制片团队从制作第一天起就要参与进来。而不是等到制作后期的最后一刻。总的来说,这对制片人和整个影片监制过程而言明显不同。这只是一种不同的电影制作方法,而不是什么棘手的问题。
电影摄影师该如何与表演捕捉协作?
有两种常用的方法:一种是在现场和摄影导演以及摄影师一起拍摄看得见的那部分表演,摄像机和场景中的其他人一样相当于一个演员。如果有演员在场,而且配有动作捕捉服,你就可以现场编排。而另一种方法则更像是按照舞台剧的模式进行拍摄。然后你再返回来完成所有的摄影机视场。我见过像BillPope和CalebDeschanel这样的摄影指导,他们也会拿起摄像机拍摄,与摄影师协同工作,紧密配合。
演员们穿着动作捕捉服在捕捉场景内表演的体验如何?
我们遇到过的一个比较棘手的问题,和虚拟角色眼睛位置有关。我们如何协助演员,让他们的表演更有沉浸感,而不只是毫无感情地盯着片场中的一堆灰箱子?在任何当代视觉特效电影中,演员随时都会站在一个50英尺高的蓝色屏幕前表演。
在某种程度上,与传统场景相比,表演捕捉更侧重以演员为中心,因为场景中没有其他干扰因素,比如复杂的灯光和摄像机的设置时间。导演会把注意力放在演员身上,但问题是如何才能让演员与一些看不见的内容产生互动。我们把部分布景投射到墙上,然后用激光描绘出眼睛的位置。如今的头戴设备(HMD)拥有极佳的效果,能够很好地向演员们展示他们会看到的内容。
你如何看待表演捕捉工具的发展?
我觉得我们今天制作的很多原型工具很快就会传到消费者、主要内容创作者以及Youtube用户手中。Epic开发的很多内容也在引擎中发布。让你使用制作工具的动力不应该是盈利,而应该是你的创意和想法。
我十几岁的儿子使用虚幻引擎制作分镜。他知道怎么制作飞越特效,他对我们制作使用的摄像机工具也都很在行。随着在小型团队中创建拥有照片级真实度的视觉特效变得更容易,呈现的效果也更加逼真,这将导致电影行业发生巨大变革。
过去,一部电影的制作成本为1000万美元,而现在,可能只需100万美元甚至更少。这让许多电影制作者有机会进行电影创作;你仍然需要他们。但你无需再寻求那些庞大的后期制作公司的帮助,因为你自己就可以完成这些工作。这就像桌面视频——过去需要几十万美元聘请视觉特效师,而现在你自己用AfterEffects就能完成。
你觉得这种普及会带来新的机遇吗?
是的,会有很多机遇。高质量、效果出色的CG资源的制作成本依然很高,它们需要高昂的制作成本才能拥有卓越的视觉效果。现在有一些类似于TurboSquid和CGTrader这样的资源网站,你可以在那里购买既漂亮又实惠的资源。但场景和角色的最终合成和融合仍需大量人才高效完成,因此,为满足这一需求,我注意到不少公司纷纷建立。我们花了很多时间谈论资源问题,因为它是我们所做一切的核心。
你要一个拍摄场景,需要引人瞩目的角色,这就是为什么演员不能缺失。
今天发生的事情还不是冰山一角。未来还会有50项重大的技术突破。苹果、网飞、亚马逊、迪士尼 和其他发行商正在开发大量新内容。他们都将利用虚拟制片。视觉特效团队和虚拟制片团队必须从第一天制作开始就参与进来。
视效预览
作为视效预览制作人员,你已经十分熟悉虚拟制片。视效预览从一开始就是虚拟制片生态系统的一环。发生变化的是视效预览在整个制作计划中的角色和方法。
尽管你之前可能会认为视效预览主要针对的是项目的预制作阶段,与制作阶段关系不大,但随着实时引擎的出现,这种观念发生了变化。视效预览通常也是一种松散的协作。在传统制作流程中,视效预览师会收到创意说明和艺术指导,然后开始创建动画,之后再返回至创意人员以获取反馈。
在实时工作模型中,由于资源可直接延展,并且渲染时间为非限制性因素,所以创意人员可以以更直接、交互性更强的方式参与到流程中。这会为所有参与人员带来更高水平的自主性和创意满意度。这也意味着,你不仅要和监制直接交流,还要和剪辑师和电影摄影师进行直接交流,以便在项目早期设计片段和镜头,当你在工作室内剪辑视效预览实时片段时,他们通常会一起实时查看结果。
视效预览的图像质量在视觉真实度上不断提高,这表示视效预览更加接近于最终图像质量。如果视效预览师创作的资源具备卓越的效果,就会为视觉特效中的最终模型的建立奠定稳固的基础。视效预览和最终图像之间的界限将越来越模糊。
对所有相关人员来说,单次资源建模将显著提升所有制作工作的效率。通过在项目早期阶段创建高质量资源模型,后期制作能够从项目初期就参与进来。最好从项目初期就着手进行资源创建,这样才能最终交出更高质量的资源模型,而不要拖延到后期制作的收尾阶段才匆匆开始。此外,这些模型还可用于市场营销、游戏、玩具和其它相关领域。
实时引擎为我们提供了一个可迭代的过程,使我们能够构建必要的内容,仅此而已。因此我们能够比以往更快地获得理想的解决方案。
Felix Jorge


你能描述一下你当前的虚拟制片工作流程吗?
我们整天和虚幻引擎打交道。我们使用引擎创作逼真的场景,在引擎中和制片设计师、艺术指导以及导演交流。我们在真实度上取得的进展正在改变一切。
我有八年的视效预览工作经历,我们过去曾使用Maya和MotionBuilder。我决定创办Happy Mushroom的部分原因是想借助引擎完成制作流程,并将其作为一种制作视效预览的更有效的方法。
你是否发现实时擎的作用正在从视效预览延伸到制作阶段?
我们做的每件事都与资源有关,在传统视效制作流程和实时流程中都是如此。所以我们创建的资源会在这两个流程中使用,因为我们天生就是视觉特效师。但是同样的视效预览资源,不管它是基于摄影测量技术制作而成,还是使用照片级真实渲染完成,都会直接进入视觉特效制作流程。
将最初为后期制作开发的资源调整成实时资源的过程是否变得更加容易?
一开始就知道自己要完成哪一个流程会更容易些。工作开始后,我们要为影片制作构建这些资源,确保我们拥有高分辨率贴图。此外,我们还以某种方式组织整合所有资源。
我们还构建了元素跟踪工具,这样我们在交付时只需按下工具或按钮,引擎就会收集所有高分辨率资源和实时资源,并将其发送给后期制作公司。如果你已经做好规划,确信这就是你想要遵循的流程,那么一切就会变得更容易管理。
你是如何优化实时资源的?
由于我们会尽可能地移除分辨率最高的缓存映射或3D网格体,因此我们能获得优质的实时资源。这些资源一般不会用到,但在传统视觉特效制作流程中会看到它们的身影。一开始,我们先是制作拥有极高分辨率、高保真以及照片级逼真度的资源,然后再根据这些资源创建实时资源。
你如何将虚拟制片工作流解释给刚接触它的制片人?
无论什么时候,我们都会分阶段进行环境创建。首先由艺术部门负责完成演员走位。我们需要进入由实时渲染打造的拍摄生态系统中进行工作,因此在制作纹理和摄影测量前,我们会让人员拿着摄像机戴着头设进入灰色场景中,以确保在最初阶段了解导演和摄影指导的想法。实时引擎为我们提供了一个可迭代的过程,使我们能够构建必要的内容,仅此而已。因此我们能够比以往更快地获得理想的解决方案。
由于在该拍摄生态系统中,我们可以让五名拍摄人员带着VR头设进入虚拟环境中,还能通过网络进行远程会话。我们制作的不仅仅是视效预览资源,也算得上是最终资源,这些资源开始为灰度级,经过优化最终成为优质资源并用于后期制作。作为视效预览师,看着自己的成果在画面最终阶段被弃用早已是习以为常的事情。现在,我们可以让视效预览工作在电影制作中变得更有意义。
哪些技术进步可实现让最终画面采用实时擎展现?
光照真实度是一大飞跃。我们很早就开始在引擎中使用光照了。但在过去一年里,随着光照烘焙和全局光照的引入,我们在V-Ray和虚幻引擎之间进行了测试,然后将它们传到了网站上。虚幻引擎为我们提供的反射光线的质量和V-Ray或RenderMan的最终渲染效果一样好。
硬件方面的技术进步有什么影响吗?
我们目前使用的是英伟达1070和1080系列显卡。此外,我们还使用了Swarm服务器,而且无论我们走到哪里,我们都会带着这台服务器。我们的英特尔处理器可处理所有内容。渲染速度快了很多,我们的显卡可不停运转以达到渲染整个场景的目标。
组员是否更重视更高质量的视效预览?
我最初主要负责视效预览工作,之后慢慢进入电影后期制作领域,因此我很清楚,视效预览和后期制作在过去是两个相互独立的部分。目前由于引擎可提供较高的真实度,这两个区域重叠部分增多。但在开始使用虚幻引擎制作视效预览并进一步改进我们的布景和光照质量后,我们立即获得了更多关注。人们想通过虚幻引擎进一步向预期效果靠拢。他们希望整个制作能够达到预期效果和氛围
采用LED墙的虚拟制片是如何发挥作用的?
LED墙虚拟制片将彻底改变电影的制作方式。我们目前正在通过它进行多项测试,例如,我们把引擎推向不同的方向,测试它的光线跟踪效果;在一台普通计算机上获得每秒90帧的运行帧率;以及拥有用于制作阶段的适当规模的逼真场景。
我认为,这是一个类似于动作捕捉的商业模式,你可以搭建一座摄影棚,拍摄出多个片段镜头。这是一场关于资源创建、场景设计、制片设计师、摄影指导的变革。如果你在LED屏幕前拍摄并将结果导入进虚幻引擎,那么你就能够在现场直接修改环境场景,就像40年代采用经典的后方投影方法拍摄电影一样。
如果你利用LED墙拍摄连续剧,拍摄时间将缩减一半以上。在第一季,你将构建大部分资源。在第二季,你将走入摄影棚中,想拍什么就拍什么。每分钟可节省的费用将令人惊叹。
你如何将虚拟屏幕与实景对齐以进行扩展?
我们通常会对该区域进行摄影测量,精确得到其规模大小。但一旦引入3D场景,我们就需要进行激光雷达扫描,以获得即时点数据,然后用这些点数据实施对齐。因此只要你采用激光雷达扫描技术,基本上不可能产生偏差。
实时特效有哪些局限性?
对于大片中的那些太空镜头或长镜头拍摄,实时特效这类技术并不太适合。但由于你可以在虚幻引擎的基础上创建照片级的逼真环境场景,因此你可以剔除那些用于视觉特效的资源。然后他们可以重建场景,并在传统的视觉特效后期制作流程内进行拍摄。与传统的后方投影技术不同,我们可以对这种新技术实施跟踪,并且视差效果真实。所以会有很多微妙之处,你能在镜头内获得非常多的内容。
你是如何让视效预览的创意团队参与进来的?
现在我们和制片设计师合作,因此导演和摄影指导成为我们最大的拥趸。他能够在花费少量时间情况下,设计出一个真实度比以往视效预览更高的场景。我们做了一个空间摄影测量捕捉,然后把它切开,第一个通道看起来棒极了。然后导演就可以戴上头设或站在那里,他看到的场景不仅仅是2D图像,而是某种可能代表着最终效果的内容。
我们发现导演们对此非常感兴趣,并且希望拍摄并展示他们的镜头。他们放置了摄像机,所有人都能看到他们的画面。以前要等到视效预览渲染完毕,现在一切都是现场演示。每个人都对在同一个实时预览场景中工作很感兴趣,并积极参与其中。
我们当前的一部分工作是构建基础设施内容,确保我们能保持健康增长。这属于技术领域,所以我们在尝试建立我们自己的工程师团队,这样他们就可以支持内容团队——这点非常重要——并让我们保持不断进步。我对引擎和技术未来的发展非常看法。
这样,创意人员对正在制作的内容会有更多的发言权。从财务角度来看,电影公司、制片人以及所有相关人员能够获得都更加确切的最终预算。
动作设计师/特技协调员
对于特技协调员来说,虚拟制片所显示的巨大飞跃体现在:可实现的特技的复杂程度和在制定概念时能够尝试的程度。特技预览本身属于特殊形式的视效预览,特技协调员使用虚拟制片工具并借助实时动画和能够模拟真实世界的精确物理效果来模拟特技。最重要的是,通过在设计、分析、模拟和呈现特技工作概念等方面的拓展能力,你将拥有更高的安全保障。
使用实时LED墙的场景能够提升并扩大你的工作箱内容的质量和规模。你可以在现场创建看起来不可思议的特技片段,而且这跟在电影幕布前拍摄一样不存在任何危险性。通过将片场前景及其延伸进行周密整合,可创建出高度可信的片段。
对于特技协调员来说,表演捕捉是另一个能让你从中获益匪浅的领域。如果一个项目需要非人类角色来表演特定的特技片段,你可以使用表演捕捉将特技演员的动作套用到完全数字化的角色上。这也可以与视觉特效相结合,让人以为是普通演员在表演特技效果。


你能描述一下特技预览这个工作吗?
HarrisonNorris:视效预览通常是一种镜头衔接工具,适用于工作室和预算充裕的项目或特效投标和演示,但特技预览更像是一个综合性的沙盒,所有部门和创意人员都能投入其中。我们一次捕捉整个片段的所有动作。无论你把虚拟摄像机放置于何处,所有动作都存在于空间内,而不是按镜头创建和制作动画。
例如,在《X战警:黑凤凰》中,我们有着完全不同的道具服,也经常会因在何处使用何种服装产生争论。得益于我们的工作方式,我们能够轻松地切换角色模型上的不同服装,通过剪辑为相同的片段制作完全相同的镜头。而创意人员可以看到一个动作片段的多个版本,其中的角色穿着不同的服装,全部都有动作。他们可以根据所处的场景决定使用哪种颜色,甚至在服装制作完成前就能做出决策。
这个过程中会存在哪些合作?
这是一个创意沙盒,每个人都能参与其中。常见的视效预览在制作上有些狭隘,做一些小改动往往需要很长的时间,他们根本没有可提供意见的余地。现在我们所有人都能够为整个制作过程建言献策,大大加快了制作流程的速度。通过借助虚幻引擎,演员动作和片段可以持续出现在数字空间,我们可以改变周围的任何环境、演员走位或光照元素。由于采用实时渲染,所以会为我们提供诸多裨益,同时也节省了大量时间。
这些年特技行业经历了哪些发展?
GuyNorris:1981年我在拍摄《公路勇士》时只有21岁,当时人们最关心的是你能跳多远,你愿意摔多远,你使用哪种打斗方式等等,当时的场景拍摄全靠身体技能完成。我们当时要拍摄一场从车辆上转移的镜头,但我们身上并没有配备任何保险索,因为当时没有设备来移除画面中的保险索。
时间快进到《狂暴之路》,那时我们已将人类的体能发挥到了极限。人们在看电影时并不知道所有这些镜头都经过了精心设计,因为我们使用了特技服、桁架、保险索。一切都是真实的,所有特技都是在镜头前完成的,而我们的安全系统为所有镜头的顺利完成提供了有效支持。
表演捕捉是如何影响特技设计的?
我的工作完全是关于时间和运动的研究。所以无论是移动和碰撞中的汽车、人或场景,关键是我们要通过惯性捕捉服实现逼真的效果,这和人类的活动完全一样。这是最重要的事。所以,当我们通过系统进行特技设计,看到演员作出翻转、跳跃或站在杆子上等动作。我们就是通过这样的表演捕捉方式完成特技设计的,所以电影中所有这些物理现象完全是真实的。因此我们在一定程度也算是做到了一举两得。
当我们在进行预演时,主要的工作和在电影片场差不多。只不过我们要多穿一件动作捕捉服,以便将表演合成到数字场景中。我们会把表演完整过一遍,等到我们有时间开始正式拍摄后,再重新表演一遍。
虚拟制片还有哪些其他优点?
首先,我们能够探索在数字世界中产生的任何想法,并与导演和其他工作人员分享这些想法。因为我们身处数字空间中,我们可以尝试任何我们喜欢的想法。所以相较于现实世界,我们在数字世界中可以发挥的空间会更大些。
其次,成本变得更低廉,因为我们不必与50人预演三个月。我们可能需要数周时间在数字空间中完成动作捕捉。等捕捉到我们的形体表演后,我们就能在数字空间中进行调整。我们可以决定摄像机的位置并设计整个片段,一旦我们获取捕捉镜头,我们就会这么做。所以从成本的角度来看,它更为有效。
从创意角度来看,它使我们在一开始就能深入探索。从安全的角度来看,它允许我们探索数字世界中可能会遇到的所有问题。因此我们开始关注这些问题,知道如何在现实场景中应对这些问题。
在流程中添加实时擎有多重要?
这对于我们来说是一种颠覆性的变革,因为虚幻引擎为我们提供了即时灵活性,让我们的捕捉系统能够随时修改我的动作。所以,如果导演突然决定说:“嗯,这看起来很棒,但我想看下,如果那十辆车和那个人在油罐另一边的话,效果会如何,"我们同样能够满足他的要求。例如,我们要制作一段打斗的场景,导演说:“我喜欢这个效果,但如果我们将战士人数由20名改为50名,效果会如何?"或者说:“嘿,如果山上有100个印第安人会是什么样子?"我们可以立即将这些内容展示给创意人员。而在过去,这些都必须通过手工动画完成。它允许我们充分利用创意工具集快速进行修改。
虚拟制片是如何影响你和其他部门的互动的?
摄影指导给到的反馈很好,他们具有更强的包容性和合作性。我认为这得益于我们向他们提供的功能强大的工具集,而且这套工具集和他们实际工作中使用的十分接近。我们和MauroFiore合作拍摄《X战警:黑凤凰》时,他可以调整街上的灯光效果,调暗夜间片段中的车头灯亮度,还能调高或调低路灯的亮度。这让他对自己在数字世界的职责有了清晰的认识。
我们也可以让产品设计师尽早参与进来,并能够快速调整他设计的色彩景观、主色调,调整他试图传递给导演的任何内容,而导演可以立马做出响应。我们会向服装部展示他们的衣柜风格;通过将某一天拍摄的内容视觉化,协助首席助理导演安排日程。然后,他们对该组镜头中的正式演员和临时演员数量、何时拍摄某个镜头等制定出一个细目列表。由于这些工具集对他们的工作起到巨大的辅助作用,因此它成为所有电影制作人的“香饽饽"。
例如,在网飞的最新项目《三方国界》中,有许多镜头需要在一架直升机内拍摄,其中有很多快速的动作镜头,其中还包括坠机镜头。我们通过特技预览向演员们展示他们将进入进行表演的数字世界,他们中很多人都表示理解并说道:“好吧,这就是我所在的数字空间。我要在这个空间里进行表演。哦,现在我明白这是怎么一回事了。现在通过它,我已经真正了解我的角色发生了什么。"这一点让人感到非常欣慰。
特技预览的下一步目标是什么?
我第一次做特技预览时用的是分镜,然后变成了视效预览。我希望看到我们的实时数字制作系统成为行业标准。这样,创意人员对正在制作的内容会有更多的发言权。从财务角度来看,电影公司、制片人以及所有相关人员能够获得更加确切的最终预算。
以今天的高标准电影为例,它们每个拍摄日的成本从25万美元到100多万美元不等。所以,如果你使用的系统能够将预计拍摄日程缩减几天,那么就会节省一笔不小的预算开支。
在《三方国界》中,由于我们精确地设计出了最后的海滩追逐戏,最终将拍摄周期缩短了三天,从而节省了100多万美元的拍摄经费。它在创意和预算两方面的确对我们大有裨益。所以在未来,我希望特技预览能成为每个人电影制作工具的一部分。
这是一个创意沙盒,每个人都能投入其中。
HARRISONNORR
制片设计师
制片设计是电影创作的另一个领域,而虚拟制片技术通过临时画面的形式使得其发生重要转变。几十年来,CAD设计在布景设计和构建方面已经取得了长足进步,这使得纯2D手绘技术在制片设计中越来越少见。实时引擎技术的加入强化了这种趋势,并为制片设计人员提供了各种便利。让我们来看看以下这些优势:借助布景设计中的虚拟采景,制片设计师能够查看并共享计划场景设计的高度真实感模拟。你可以查看视准线,确定是否所有目标摄像机的角度都正常,并决定构建多少布景。因此,它不仅使你能够在制作期间进行更多测试,而且会让你以更高的准确度和成本效率交付所需的布景设计。
你还能与关键合作者进行更加密切的交流,例如摄影导演和导演。与查看传统的布景设计和建筑效果图相比,虚拟制片让抽象的概念变得更加立体。整个团队能够从更加贴近现实生活的角度查看布景,并且无需等到临近制作时才能够提供反馈,因为届时所有修改工作会更困难,成本也会更高。
虚拟制片的实时LED墙技术进一步改变了制片设计,将前景与数字布景延伸无缝融合。你将能够创造出比以往任何时候都更加梦幻和精致的布景设计。这需要与虚拟艺术部门密切协调,确定应构建前景的哪个部分,以及应从哪里开始构建虚拟墙布景。
从制作的开始阶段到结束阶段,从预制阶段到后期阶段,我们要全身心投入,随时致力于整合并采用一种具有共享资源的完全数字化的工作流。
ALEXMCDOWELL


你能谈谈你的职业轨迹吗?
我的职业轨迹变化很大,我不再像过去一样,只是一名电影制片设计师。我在南加州大学教书,还有一个跨媒体/平台的设计工作室。我们正在做大量虚拟世界的构建工作,这些都与我在电影方面的工作有关,并且与虚拟制片密切相关。
几年前,我们首先制作了一些长片,但我们觉得虚拟制片在当时还没有得到充分利用。在电影行业,一些人对新方法和新技术持非常保守的态度。通常,我的工作是将视效预览和后期预览完全整合到一起。
你第一次接触虚拟制片时有何体验?
第一次接触是在《少数派报告》中。原因很简单,因为我们一开始没有剧本。电影进入拍摄阶段后,他们准备采用线性叙事的拍摄方法,然而在大概12个月的时间里我们是没有剧本的。在很多情况下,如果没有剧本,制片公司就会终止这部电影的拍摄,或者把它保留在剧本创作阶段,但史蒂文·斯皮尔伯格却准备继续投资成立一个艺术部门。在拍摄《少数派报告》时,我们必须构建一个虚拟世界,这意味着在叙事内容出现前,我们要明确构成叙事内容的所有整体要素。
我们永远不知道摄像机会对准何处,所以我们总是处于视效预览模式,并且我们会预先设想导演、摄影师和演员将如何控制、处理和使用我们构建或寻找到的场景。我们将虚拟世界的构建定义为一种方法学,制作人员需要根据这种方法学将电影空间设计为一个充满多种可能性的世界。在《少数派报告》中,这个世界就是2050年的华盛顿特区。
我们必须从史蒂芬的一页故事梗概中推断出建筑、空间、旅行、选择、直至技术等包含各个方面的立体世界。我们开发了交通工具,所有界面以及环境的移动方式,所以这是一个完整的计划。这就是所谓的视效预览,它最终演变成了我所说的“d-vis",也就是设计预览。
我要在开发全局空间这个概念和叙事意图之间做出一个明确的定义。它使用了一套由电影工作流定义的规则,并结合未来四五十年的世界愿景。这些规则最终解释了这个虚拟世界及所有部分是如何相互联系的。我们在《超人:钢铁之躯》中继续沿用此方法。我们设计了整个氪星世界,然后以它为背景,叙说了发生在氪星上的一段故事。
在此之前,视效预览需预先烘焙,这是否给你的工作流带来了问题?
作为一名设计师,在很多情况下,当导演还处于修改剧本的阶段时,视效预览就已经开始了。很多假设都是基于剧本做出的,但当剧本进入数字空间后,做出怎样的决策就和实际制作情况没有关系了。
我们观看了一个场景的视效预览,它原本的拍摄预算达数百万美元,但只需数千美元即可看到真实的效果。因此,除非掌握了所有变化因素,否则视效预览的缺点也不容小觑。背景幕墙的高度是最基本的因素,它取决于摄像机的移动方式。在此之前,导演根据场景做出决定,不管它是布景还是外部场景。无论采用哪种方式,导演会站在场景中,根据场景中的具体情况做出决定。导演在真实环境中的思考和工作方式通常不同于他们在视效预览环境中的方式,因为彼此没有联系。
另一方面,在《少数派报告》中,史蒂文·斯皮尔伯格拍摄的一些片段非常有针对性地突出了汤姆·克鲁斯当时的状态,具体表现了他与所处特定环境之间的互动。我们为“垂直"公路制作的可视化预览,几乎每一帧都能和最终画面相吻合,这是因为斯皮尔伯格使用的是我们提前设计好的内容,包括汽车大小和汽车的移动方式、以及他在场景中移动摄像机的方式。
《少数派报告》与后期制作和视觉特效有着非常紧密的联系。后来,等到在《奇幻森林》这类电影中,前期制作和后期制作已经几乎没有区别。如果处理得当,两者就是一回事。如果你做的所有决定能够结合到一起并反映出整部电影的意图,那么就无所谓虚拟与现实,它们已浑然一体,无法区分。
实时工具是否增强了你的工作流程?
是的,当然。我最早接触实时工具是在与Habib Zargarpour的合作期间。他当时设计了一款虚拟摄像机工具,这款工具可以称得上是我使用过的最高效的一款实时工具。我们当时合作将布景搬到数码空间中。对我来说,最直接的影响是认识到实时工具的必要性,因为你实际上处于一个具有前瞻性的、不断发展的流动设计空间中,需要与摄像机互动,导演也会面临一些机遇和限制。
然后,我对游戏有了更深的了解并开始关注游戏引擎。我成立了一家叫做5D的设计公司,我们和乔恩·费儒合作从事 《奇幻森林》的早期开发工作。我们提出了虚拟制片的概念,即在游戏引擎中构建所有内容并实时创建所有组件。乔恩·费儒完全理解这一点,他们最终开发了一款出色的系统,该系统成为许多优秀工作室的默认系统。
后来在《超人:钢铁之躯》中,我们为导演扎克·斯奈德建立了平行虚拟环境。他家里有一套完整的系统,能够与我们艺术部门的系统相匹配。所以我们让他在VR中浏览片段,并实时比较各种基调。
这种功能非常先进和复杂,具有广阔的前景,但制片人却始终在前期制作方面持保守态度,这令我感到非常感到不解。还有很多人认为这是后期制作。从制作的开始阶段到结束阶段,从前期制作阶段到后期制作阶段,我们要全身心投入,随时致力于整合并采用一种具有共享资源的完全数字化的工作流。
这种情况出现得越多,就越能更高效地解决在前期制作中遇到的问题。这意味着你拍摄的内容已经过预设,在摄像机内完成制作的效率会更高,更具成本效益,并且也会预先设定哪些镜头更适合用于后期制作。一套全面的制作功能将帮你解决所有制作难题。
在我的设计工作室中,我们在设计每一个微小元素时都会使用实时工具。无论是架构师、工程师、插画师、开发人员还是平面设计师,我们的整个团队都深知这一点。实时工具的运用正在不断得到普及。

临时影像传达给制片设计师最重要的信息是什么?
我们的目标是了解完整剧本或剧情简介所传达的叙事意图,并将其与导演、制片人和编剧的想法相结合。然后,作为一名制片设计师,你需要推断出电影世界中最重要的元素。例如,在《超人:钢铁之躯》中,你需要构建氪星的整个虚构世界以及支撑起这个世界的基本要素。
首先,我们的插画师、道具设计师和布景设计师会使用大量3D技术勾勒出各种可能的制作元素。我们要制定虚拟世界的规则。我们的目的是构建氪星并遵循氪星的规则。我们使用可视化工具向导演演示,并向导演介绍我们的设计如何满足其需求。
作为一名制片设计师,我不能仅从字面上解读剧本,因为编剧不是制片设计师,他们不会考虑环境中存在的可能因素。他们考虑的是演员的需求、角色和故事意图。编剧思考的是故事如何能够吸引观众。
导演通过剧本能够将故事转变成视觉语言,但我读过的剧本中很少会对故事中的世界和外观进行定义。因此,我们根据叙事原则,使用我们的工具打造出一个能让导演走入其中的鲜活世界。
所以,我们要做的就是解决安装轨道的问题,使用吊车、摇臂或摄影机车以及我们拥有的所有工具来完成拍摄。
KIM HEA
虚拟成像技术人员/场务
作为传统电影布景中的场务,你需要负责设置摄像机设备、控制自然灯光、构建照明网格以及许多其他重要任务。在虚拟制片环境中,你的职责与现实中相似,但是工作流程会有所不同,而且通常会更自由且不断变化。
以下是一些你需要完成的任务示例:
在表演捕捉或虚拟摄像机制作中,摄制人员会操作参考摄像机在实时引擎中捕捉动画,而你可能需要执行一些熟悉的任务。例如,你需要在动作捕捉场景内的轨道上装配一台摄影机车。与在障碍周围搭建轨道不同,你需要考虑如何将光学运动编码器安装到摄影车的车轮装置中。
相较于在现实中组装的吊臂或摄影车轨道,虚拟场景中的相似设备可能存在比例上的缩放。假设你想移动一台150英尺的摄影车,你需要与实时设计师合作,将真实世界中10英尺长轨道的实际物理移动按比例进行缩放,确保能够设计出其在虚拟世界中150英尺的移动效果。你可以咨询操作人员,确保摄影车的速度足够慢,造成仿佛移动了更长距离的错觉。在现实世界中,你需要使用卷尺、粘性橡胶胶带和激光来设置摄影车标记,但在虚拟场景中,你可以设置各种限制,而且不会遗漏任何标记。
你可能需要在捕捉场景上搭建一台桁架,但不是用于照明,而是用于悬挂运动控制跟踪器或监控摄像机。你需要搭建特殊的摇臂、滑动器和包含跟踪传感器的手持单元,这样就可以通过 3D 实时引擎对它们进行追踪。有时甚至不存在传统意义上的摄像机,你只需在摄影车、摇臂或手持设备上安装一个代替装置,对于摄影人员来说,该装置拥有所有摄像机标配,并且拥有相似的重量和手感。换句话说,你需要将传统制作中设备的外观和手感复制到虚拟制片世界中。
在虚拟采景时,你需要佩戴虚拟现实头盔(也称作HMD或头戴显示器),与导演及摄影指导一起进入实时引擎内,并且能看到彼此和场景。你可以在这个虚拟世界中通过手柄移动对象,就像在现实中一样。你在真实世界中掌握的场务经验会对你设置虚拟布景起到非常重要的作用。
如果制作过程涉及实时LED墙,你可能需要协助设置模块化视频墙。这项工作包括将27英寸的LED面板组装到一个支撑平台上,然后将它们连接到一起,并连到视频转换器上。有时,单单一面LED墙不足以覆盖所需的表演区域,所以你可能需要以不同的角度和曲率协助创建多面LED墙。
灯光方面,摄影指导经常使用额外的电影灯光来补充LED墙因自发光产生的反射光和间接光。所以你可能需要将天窗面板悬挂在LED墙附近,并通过线缆将它们与实时引擎的输出同步。
虽然你将会在一个地方一直工作,但你可能需要让“视频村”更加方便。由于摄影指导无法直接看到实时虚拟动作,而要借助取景器或监视器,所以摄影指导会更倾向于选择在这个村庄进行拍摄。你需要负责搭建一个协作区域,在这个区域内,部门主管可以使用他们所需的工具进行近距离协作。
最重要的是,当前你所使用的日常工具,例如杂用箱、C型支架、桁架、高速轨道,这些在虚拟制片环境中仍有用武之地。它们将以新的方式被使用。但我们需要共同合作才能通过探索这些方法改善制作工作。

场务访谈 ? Kim Heat
Kim Heath是一名经验丰富的核心设备场务。他参与的项目包括《城市滑头》、 《与狼共舞》、《末日启示录》和《终结者:黑暗命运》。他还拥有在《狮子王》等项目中参与虚拟制片的经验。
你能描述一下你在传统电影制作中的角色吗?
场务需要扮演好几种角色,但最主要的任务是为摄像机装配设备并移动摄像机车。摄影导演在和我们交流时会说:“我们想要从这里开始拍摄,然后在这里结束。”所以,我们要做的就是解决安装轨道的问题,使用吊车、摇臂或摄影机车以及我们拥有的所有工具来完成拍摄。我们还要把摄像机装在车上用于拍摄特技,就像我在《终结者》里做的那样。
核心场务相当于部门主管,你的得力助手,帮你订购所有设备,招募人员,做考勤卡等等。然后你需要管理摄影机车场务,他负责和摄影师一起移动摄像机。所以这有点像两名工作人员上演的芭蕾舞。
我们的第二个主要任务是为电影打灯。电工们会拿一些灯进来,通上电,接着调整聚焦位置。然后我们带着旗子和其他装置进来。我们要把阴影投射到背景上,让演员身上的光线变得柔和,通常还需要实现很多精细的灯光美术效果。
在拍摄地点,由于太阳整天都在移动,我们还要把控场景中太阳的位置,包括放置工程摇臂和50×80的大型顶棚,以便去除布景中的太阳光。这样我们就能拍摄一整天,而不用担心背景中的阴影移动。在舞台上,我们还负责移动布景墙。
你在虚拟制片中的角色是如何变化的?
他们最早邀请我为《狮子王》搭建动作捕捉舞台,这个舞台原本是一个空仓库,里面只有板墙和管道。我在仓库中设计并搭建了一台桁架设备。Magnopus把他们的需求计划告诉了我。
我提出了结构设计——这也是场务的职责。我们搭建了那些摇滚桁架,这样电工们就可以安装灯光。我们为VR头设安装了OptiTrack摄像机和定位设备。之后他们就请我留下来,担任项目的核心场务。
一切都那么新鲜。我们清楚自己想要做什么,但当涉及到将现实世界和虚拟世界串联起来的时候,因为这在以前从未有过,我们就有点无从下手。我们制作了一辆高速轨道摄影机车,并且拥有配备编码器的20英尺轨道。
我们的升降车上还有一台悬臂。虽然悬臂只有五英尺长,但我们可以在电脑上任意缩放它的尺寸。计算机需要知道升降车悬臂的枢轴点和旋转位置。所以我们设计了一个装置,用于提示传动装置我们在何时何地移动悬臂。一个用于传动装置的编码器会向计算机发送数据。
我们还制作了一个带有陀螺仪的小滑动器,用于行车摄像机的拍摄。它就像一台真的摄像机一样,你可以用手推动滑块。我设计建造了它,并为编码器设计了相同的传动装置。所以,我们就像有一台真正的升降机,ASC摄影指导Caleb Deschanel用他的滚轮操作一台三脚架上的虚拟摄像机。通常,摄影师位于升降机或摇臂上,通过摄像机的镜头进行观察。
我们放置了小型LED灯光,这样桁架上的OptiTrack摄像机就可以看到我们的手持摄像机。然后,实时引擎追踪到你在地面上的位置后就会开始工作。我们带着我制作的那些设备在舞台上跑来跑去。同时我们也使用真正的斯坦尼康摄像机,摄像机设备齐全,就是没有摄像头。我只是在那里放了一些铅锤,所以感觉就像是你在那里放了一台摄像机。
请描述一些你与实时引擎人员的合作经历。
一开始,你在移动摄像机时并不知道自己在虚拟场景中的位置,例如,你背后是否有一棵树,或者你旁边是否有一面岩壁。然后我会把升降机移回来,你就可以进入动画世界里。所以我们必须想出一种方法,让你知道在场景中的位置,为组员提供参考。我需要知道我们把升降车安装在何处以及我们所处的位置。
电影拍摄的前三个月是一次学习的经历,但也会很有趣。我帮助实时虚拟制片人员解决了许多问题。比如告诉他们在传统拍摄中会是怎样的情况,而这是我们在虚拟世界中需要知道的内容。

演员们的体验变得更具真实感。你能想象到,在一个绿幕前坐一个星期的火车是什么体验吗?虚拟制片能让你产生身临其境之感。每个人都觉得自己就在火车上,这对演员和导演来说是一种莫大的帮助。
Sam Nicholson,ASC
视觉特效监制
在过去的几十年里,任何活跃在行业前线的视觉特效监制都早已熟悉虚拟制片这种规划和修订工具,它的形式包括视效预览、技术预览和后期预览。在经历从光学合成到数字合成,再到CGI动画的技术发展后,你的部门现在正处于技术革命的边缘。通过LED墙和屏幕实现的实时视觉特效,在拍摄现场就能确定最终画面的视觉特效,而不必交给后期制作。
虚拟制片给视觉特效部门带来了新的优势和挑战。一方面,你可以在不降低质量的情况下当天交付视觉特效,在无需临时影像占位符的情况下开始剪辑。另一方面,这也意味着许多原本会被推迟到流程后期的创意和技术决策,会在制作阶段早期得到解决。
传统绿幕合成面临的主要挑战随着实时虚拟制片的出现而不复存在。例如,绿幕溢出消失了,因为不再需要绿幕。原本它所在的位置变成了实际背景,这意味着你能获得理想的反射光线而不是颜色溢出。只要看看电影《登月第一人》中的任何一段太空片段,就能发现比起更为传统的后期制作合成画面,实时LED投影实现的外部反射光线是多么逼真和自然。
为了最大限度地利用虚拟制片,反向考虑工作重点也会很有帮助,这一点与更为传统的视觉特效工作流不同。但在前期阶段,必须做足视觉开发和影片修正工作,而不是在后期制作阶段和最终交付前的准备阶段才开始投入大量工作,这是在虚拟制片中更好地制作出视觉特效的先决条件。
你还可以了解如何继续提升团队中视觉特效美术师的技能。传统建模最注重的是视觉真实度,导致渲染每一帧都需要耗费数小时。实时虚拟制片则优先考虑实时性能,每帧渲染时间只有数十分之一秒,帧率最高可达每秒60帧,有时甚至更多。需高效创建并优化资源以实现实时播放。
当然,视觉逼真度仍然是主要目标,但这是实时播放性能的必然结果。你希望寻找具有实时建模和优化资源经验的艺术家。他们的背景可能包括游戏资产开发以及传统的视觉特效工作。

与传统的绿幕电影相比,虚拟制片有什么优势?
虚拟制片是一种开辟全新领域和电影制作风格的工具。传统的视觉特效已经将绿幕和电影制作和实时化剥离,变成了系列化的流程,这是一种对创造力的破坏。我一生都在拍摄绿幕,所以,现在我要做的事对绿幕艺术家来说可能是一场噩梦:毛发、浅景深、反射光线和互动灯光。
虚拟制片使摄影指导和演员之间的合作更加直接。我可以和一个从未见过这种系统的导演一起工作,而且他还不是摄影指导。我可以找到他,给他一台摄像机,然后对他说:“如果你看到喜欢的内容,就拍下来,因为它就在那里,是实时渲染的。”我们得到的高质量画面十分符合他的期望,因为他可以看到内容并对这些内容进行实时调整。
我们也有两到三台串联的DaVinci Resolve系统,所以我们可以完全控制前景色和背景以及所有在传统合成中使用的同类工具。我们还会实时追踪镜头,所以我们有精准的焦点。我们可以把屏幕变得无穷大,这点很重要。你必须能够达到让视觉产生“错觉”的效果,让屏幕看起来非常远,而不是在10或15英尺之外。
请描述一下你在实时LED合成中的工作。
我们创建了所谓的“ThruView”流程,也就是使用LED屏幕和显示器进行实时电影拍摄和合成的过程。与绿幕相比有很大的不同,因为突然间每个人都能看到实时内容。我们还使用MadMapper直接将电影灯光与播放内容同步。
我们最近在北京做了一个项目,每天在不同的实时环境下拍摄50-60个场景。拍的都是一些短视频,视频中有两个人位于逼真的虚拟场景中,例如游轮上、威尼斯水上出租船上,博拉博拉岛的海滩上。有很多外景和内景,还有你能想象得到的每一种照明装置。我们在两天内从未移动过一盏灯光,
一切都是自动化的,而且效果很好。
我们还为HBO制作了一部名为《Run》的试播集。我们用350个绿幕镜头完成了它,因为整个系列都发生在火车上。我们决定使用外景拍摄,而不是在火车周围布置20面4K分辨率的LED屏幕。我们通过离轴跟踪同步所有内容,效果很好。HBO对这个结果感到喜出望外,他们现在正准备在此基础上拍摄剧集。
如何将现场照明与虚拟制片整合到一起?
我们设计自定义灯光,因为我找不到任何可快速响应的灯光。所以,我们创建了每盏拥有126个DMX地址的灯光,这让我能够很好地进行控制。事实上,《星际旅行1:无限太空》中就已经开始做实时照明了,主要是在巨型太空飞行器V "Ger机组和企业号星舰的机舱中。
剧组成员如何才能最大程度地利用实时LED制作?
如果你的客户不知道他们想要什么,比如他们不清楚主角到底在纽约何处开车,他们就会放一块绿幕。你应该决定是在第五大道还是在麦迪逊大道。然后你要拍摄底片,确保底片稳定,因为你无法实时确保其稳定性。所有事都不能有任何闪失,用“在准备中修复”这样的话来形容虚拟制片领域再合适不过。
你的模型必须完美,能够为实时播放(如果不是高速播放)进行优化。你的底片须保持稳定,应有高动态范围,这样你才可以得到预期效果。你的屏幕、摄像机和灯光须保持同步。
你在准备阶段完成了所有这些工作,你获得优质效果的几率就很大。接下来的问题是,你的组员能应付得了挑战吗?这更像是一场戏剧,而不是人们传统上认为的那样:“如果今天不行,我们就明天解决”。虚拟制片过程中,你可能要实时面临一种高压环境。

虚拟制片为视觉特效人员带来了诸多全新思考。现在他们是主要摄影阶段,而非后期制作的一部分。它会把人们分成两种:一种是未雨绸缪的人;另一种则是到了片场才开始准备、把问题放到最后解决的人。如果你还没有弄清楚你想要什么,我建议你选择绿幕。如果你很清楚你想要什么,希望快速完成目标并拥有一个高质量产品,那就选择虚拟制片。
你会如何比较虚拟制片和传统视觉特效的经济效益?
我们目前正在朝绿幕制作方式的价格看齐,并且保证不会有额外成本和修复情况。在制作《Run》的试播剧集时,我们估计有350个镜头。这是使用绿幕后的开销,在虚拟制片中,我们会通过摄像机以同样的价格完成工作。如果有任何内容需要修复和调整,如果你的画面出了问题,例如出现了摩尔纹,我们将免费提供修复服务。在350个镜头中,我们没有修复过一个画面。我们估计,制作完一整季的剧集能节省大量成本。
剪辑师是如何参与虚拟制片的?
一半的问题在于,你可能会让25个人来处理不同的绿幕镜头。当你把所有内容剪切好后发现会发现,这个美术师的合成片段和那个的没有保持完全一致,或者那个元素和这个元素不同步,诸如此类。剪辑中的绿幕问题十有八九和连续性有关,因为会有许多不同的人员处理细节内容,而他们不知道他们的内容会用在哪里。而在虚拟制片和实时合成中,所有内容都摆在那里。
因为每一个镜头都是合成的,剪辑师在工作时可参考的内容就更多了。所以剪辑师在剪辑过程中会拥有充分的灵活性,就像是在处理普通的实景镜头一样。你剪辑掉的素材远比你用到的多,这在视觉特效中尤为明显。剪辑师可以解除图片锁定并修改内容,而且永远不必回到视觉特效中。
演员对虚拟制片有何态度?
摄影指导的参与度也更高了,这一点有目共睹。演员的视线没有问题,灯光也没有问题。当你通过隧道时,灯光会模仿隧道的效果;而当你在隧道内的任何位置拍摄短镜头时,灯光都会完全同步。当你使用广角镜头中的黄色灯光切换到特写镜头时,同样的黄色灯光也会照射到你的脸上。这种同步在绿幕上是非常困难的,因为我们在剪辑过程中会时常面临连续性故障问题。
在效率方面,实时特效和传统视觉特效是否存在交叉部分?
宽幅画面总是很昂贵,而且制作起来很有趣,因为你真的是在使用视觉特效引擎。例如,当军队翻山越岭时,我在地平线上可以放置多少僵尸?但最终你会看到,电影中85%到90%的部分都是中景和特写对话镜头。这是绿幕最糟糕的地方,仔细观察头发细节就会发现问题,你还能看到演员的眼睛里反射着绿色的光线。
镜头距离演员越近,实时虚拟制片的优势就越明显。如果你只是拍摄特写镜头和对话镜头,效果最好。在《Run》中,当我们拍摄从火车侧面跑下来这样的宽幅镜头时,无需在外面放置一块70英尺高的LED屏幕来获得反射光线,而用更为传统的视觉特效镜头即可搞定。
如果你能在摄像机中完成85%的拍摄,你就为特效艺术家提供了85%的基础内容作为添加特效的参考。他们不必再设计外观、景深、颜色等内容。他们只是在已经烤好的蛋糕上再加上15%的糖霜。他们也无需探索核心视觉创意风格,因为风格已经确定好了。
传统的视觉特效美术师如何向实时特效过渡?
年轻人很容易被它吸引,因为他们总是希望学习新技术,而经验丰富的人士则会坚持使用他们原来的工具。但这些验丰富的人却不再选择在后期阶段完成所有建模,而是在前期阶段就开始精心建模,之后会有一个新团队来优化模型,以便实时播放模型。过去你在后期阶段制作一个高真实度模型,可能需要2到3分钟来渲染每一帧画面;现在,模型经优化后,在1/50秒内即可完成渲染,并且保持外观不变。
我们的Maya美术师都在学习虚幻引擎,因为他们把Maya模型导入到虚幻引擎后,必须对模型进行测试运行,直到他们在优化后能够以120帧的帧率播放。我们的目标是120帧每秒。我们现在的帧率是60帧每秒,但某些模型肯定可以在120帧的速度下播放。画面非常真实,并且我们保证帧率能有60。视觉特效人员突然需要参与到整个制作流程中。他们必须明白,仅仅制作出漂亮的模型已经远远不够。
对于视觉特效人员来说,工作环境变得更好,因为你不再会在后期阶段承受巨大压力,而是从早期就参与到制作过程中,这些模型师将从前期制作阶段一直参与到后期制作阶段。一年之中你都在建模,从前期、中期一直持续到后期阶段,而不是把所有工作都留到最后完成,然后疯狂加班。
你如何看待虚拟制片对视觉特效行业的影响?
我喜欢以伽利略发明望远镜这个例子来做个类比。望远镜将人类的感知范围提升了数倍,并引发了工业革命。由于太空望远镜的出现,我们的感知范围提高了数倍,进而引发了我们目前正在经历的信息革命。
电影技术也发生过这类革命性的进步。胶片到数字电影的发展就是一次革命。而现在出现的实时技术则是另一种革命。对于全球大多数绿幕工作来说,实时技术是下一个理想的方向。虚拟制片让我持续参与到这个行业中。这是一个全新的领域,标志着视觉特效的新纪元。
虚拟制片为视觉特效人员带来了诸多全新思考。现在他们是主要摄影阶段的一部分,而非后期制作的一部分。
SAM NICHOLSON, ASC