虚拟制片实践指南(第二章虚拟制片具体介绍)

2023-04-30 来源:飞速影视
#金秋创作大赏· 科技#

虚拟制片实践指南(第二章虚拟制片具体介绍)


可视化
可视化可能是大多数制作人最为熟悉的虚拟制片用例。我们可将可视化定义为"为表 达镜头或片段的创意意图而创建的原型图像"。可视化可采用推销预览、视效预览、 虚拟采景、技术预览、特技预览和后期预览的形式。我们将逐一进行介绍。
推销预览是用于帮助开发中项目获得工作室青睐或吸引潜在投资者而创建的图像。推 销预览既可以是拟议项目中的特定签名片段,也可是一段用于传达电影人创作意图的 完整预告片。将预告片作为推销预览而获得青睐的部分电影包括:《哥斯拉》(2014 年)、衣《世界大战》、《巨人捕手杰克》和《魔境仙踪》。
视效预览作为一种广为人知的虚拟制片形式,经常在幕后剪辑和流行电影的前/后视 觉特效演示中出现。视效预览包含音乐、音效和对话,旨在模拟最终片段的观感。视 效预览的优势在于它可以让电影制作人在不增加实际制作成本的情况下,尝试不同的 舞台布景和艺术方案,比如灯光、摄影机位置和移动、舞台方向和剪辑。
故事板和分镜是视效预览的早期形式。乔治,卢卡斯在职业生涯早期就一直是视效预 览的主要倡导者。他把老电影中关于二战空战的短片剪辑到了一起,从而将自己的意 图传达给初代《星球大战》的视觉特效艺术家们。后来,卢卡斯的视觉特效公司工业 光魔(ILM)率先使用3D动画软件来制作《侏罗纪公园》中的镜头特效预览。如今, 几乎所有主流电影都会在一定程度上采用视效预览。
虚拟采景提供一个完全数字化的拍摄位置或拟定场景,以便制作组成员互动。这种互 动发生在HMD (头戴显示器)中或计算机屏幕上。虚拟采景的VR形式包括可供调整 的道具及带有镜头的虚拟摄像机,这些摄像机可用来规划拍摄、定义场景构建和/或 拍摄整个片段,且不必搭建物理场景。它还能让电影制作人专注于特定的重要内容, 剔除次要内容,避免创建不可用的资源。目前为止,许多电影都把虚拟采景作为前期 制作过程的一部分。
技术预览是虚拟元素与现实设备的结合,用于拍摄规划及将已拍摄的镜头与虚拟资源 结合起来。它也用于验证摄像机移动、摄像机位置和镜头选择的环节,能够降低现实 中无法实践的虚拟选择的风险。
例如,在第一部 慎为者跃鄧中,技术预览用于协助绘制部分在片场拍摄的爆炸动 画,然后在后期制作中通过视觉特效显著丰富动画效果。技术预览可协助确定爆炸的 形状、体积和相对于摄像机移动的膨胀速率,确保后期阶段添加的视觉特效能与实景 动作画面完美融合。技术预览通常与特效艺术家使用的物理效果和特定摄像机数据关 系更紧密,而与剪辑中的视觉真实度或用途关系不大。
特技预览是一种专门针对特技规划而开发的技术预览。特技预览通常由特技协调员 或动作编导进行指导。它包括设计场景动作走位、编排、特技测试和操纵、布景设 计、道具和武器概念、摄像机放置和移动(与摄影导演合作)以及灯光设置。借助实 时引擎中的真实物理模拟功能,特技协调员可直接将数字结果用于现实世界。Chris Clements是一名特技艺术家,作品包括Netflix的《超胆侠》、磚痔者》和《环太 平洋:雷霆再起》。他认为,"特技预览有多种用途,用来向导演和制片人推销愿 景,用于在拍摄前确定某些基调,确保它们能恰当地呈现在镜头前。最重要的是,它 可作为一个能够为多个部门所参考的高效的分镜。”
后期预览包括创建能够将实景元素与临时视觉特效结合起来的图像,或者创建用作剪 辑占位符的全新CG画面。例如,Halon Entertainment在为《猩球崛起3:终极之战》 提供后期预览过程中,会在真人板中添加临时版本的CG猿猴、军事车辆和火炮及完 全是CG的镜头。后期预览为导演和剪辑提供了更加视觉化的场景以提供工作指导,特别是用以指导带有部分场景并且由视觉特效驱动的故事。它还可以作为视觉沟通工 具,让导演同视觉特效团队进行沟通。

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表演捕捉
动作捕捉是记录物体或演员动作并利用这些数据来让数字模型具备动画效果的过程。 当它包含演员的面部表情和细微表情时,则通常被称为表演捕捉。身体捕捉由穿着特 殊服装的演员完成,服装上覆盖着供特殊摄像机追踪的标记;或者由演员身着内置传 感器的服装完成。面部捕捉方法包括使用深度传感器摄像机进行无标记面部捕捉,或 者追踪直接绘制在表演者面部上的标记。
表演捕捉可在传统布景内完成,虚拟角色需在其中与真实环境进行交互。协同工作摄 像(Simulcam)是一种让虚拟摄像机与真实摄像机在现实世界中同步移动的技术。 协同工作摄像通常用于在实景拍摄上实时叠加虚拟角色,协助剧组人员完成取景并确 定时机。
如果电影全部都是动画,捕捉过程会发生在一个经特殊设计、称为"场景”
(Volume)的表演捕捉舞台上。捕捉场景还具有将摄像机与表演分离的优势。也就 是说,一旦从演员身上捕捉到动作数据,就可以从任何所需的摄像机视角重新制作场 景动画。
尽管表演捕捉技术先进且完善,但它本质上是一种2D转描机技术,这种技术需在场 景内拍摄演员,然后手动追踪动画以配合他们的动作。许多动画电影均采用转描机技 术,Ralph Bakshi的动画电影中也广泛使用该技术。表演捕捉可以采用面部捕捉和全 身动画的形式。

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面部捕捉主要是一种与演员面部表演有关的表演捕捉。通过这些数据将演员的表演套 用在另一个人类或非人类角色上。虽然全身动画通常包括面部捕捉,但有时面部捕捉 单独或与身体表演分开进行。最新的一些案例包括《星球大战外传:侠盗一号》中的 塔金以及《本杰明巴顿奇事》。
全身动画将演员的整个动作转移到另一个角色上。这通常涉及某种程度的重定位或缩 放,特别是当动画角色与演员相比具有明显不同的身体几何形态时。一些广为人知的 全身动画案例包括《阿凡达》、《指环王》中的咕噜、《欢迎来到马文镇》中的玩偶 以及最新的《猩球崛起》系列。
混合虚拟制片
混合虚拟制片是一种通过摄像机追踪将绿幕摄影与CG元素合成的技术,可为摄影导 演和摄影助理提供实时预览,并在后期制作阶段中完善;也可直接作为摄像机的最 终画面。这类虚拟制片已在现场直播中使用了一段时间,特别是在体育节目中,不 过越来越多的专题片和连播片也在应用该技术。混合虚拟制片的两种主要模式是实 时制作和后期制作。
绿幕中的实时混合虚拟制片最早出现在广播新闻天气预报中,天气预报员通过色键 技术与天气预报图像融为一体。这类效果通常差强人意,摄像机是固定的,而且质 量不可能达到电影级水准。尽管如此,近年来随着GPU速度的提升和实时弓I擎的引入,这类解决方案的质量有了很大提高。例如,Zero Density系统利用虚幻引擎制作 各种新闻和娱乐节目的现场合成效果。将Zero Density用于演播室内实时虚拟制片的 用户包括福克斯体育、Canal 、RTL、TF1和天空新闻。
在拍摄绿幕时,后期制作类型的混合虚拟制片可使用摄像机跟踪数据,从而提供实 时的镜头内合成图像。实时合成通常使用代理分辨率。在绿幕前捕捉/拍摄演员和道 具时,它通常用作勾画镜头的参照。后期制作类型的混合虚拟制片旨在帮助导演、 摄影导演和摄影助理更好地掌握虚拟元素(例如CG角色的位置)并设置扩展,以便在后期中更好地集成视觉特效。《奇幻森林》在制作时采用了该方法的高级版本。 这种技术还广泛应用于最近的电视连续剧中,例如慎为》、《泛美航空》、《童 话镇》以及《美国众神》。

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实时LED墙镜头内虚拟制片
它将实时引擎的图像输出与摄影机跟踪相结合,生成完全位于镜头内的最终图像,这
堪称虚拟制片中最先进的一项技术。在演员背后投射实时图像能带来巨大优势。从某
种角度上说,这也代表了虚拟制片领域中此前所有开发工作的巅峰。
与绿幕电影相比,演员或剧组人员不会面临不确定性。当镜头画面实时展现时,每个
人都能准确看到镜头中的内容。摄影助理可像对任何真实物体那样取景,演员可对着
面前实实在在的实时最终成像进行表演,而不是对着表示虚拟图像的标志。所有这些
来自屏幕的自然反射和光照共同提供了关键的艺术线索,并增强了图像的真实感,避
免绿幕的色彩溢出污染拍摄对象,也无需再创建不必要的反射光线。
有一点要说明,将实景影像投射到演员身后以实现摄像机拍摄效果的概念并不是一件
新鲜事。通过电影放映机生成后方投影效果的历史可以一直追溯到20世纪30年代,
该技术通常用于汽车驾驶镜头,同时针对那些仅可在摄影棚内拍摄的作品,该技术
也拓宽了其拍摄范围。它的缺点很明显:必须仔细规划好一个固定视角,避免投影画
面和实景摄像机在视角上出现视觉上的不连续。Introvision是后方投影的一个重大升
级,它允许更多的摄像机移动,并让前景和背景之间有更多的互动。不过它依然没能
解决视差问题,因为投影镜头仍被固定在一个特定角度。使用投影机进行前方投影或
后投影的影史经典包括《绿野仙踪》、《北到西北》、《2001太空漫游》、《亡命
天涯》和《终结者2:审判日》。

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实时LED墙虚拟制片在镜头内创建最终成像
在通过实时引擎进行LED投影之前,早期的做法是投射预渲染或实景真人镜头。这项
技术能实现较高的图像质量和沉浸度,唯一不同在于其视角是固定的,并且不会随摄
像机的移动而移动。因此,就镜头设计和勾画而言,它的作用仍然有限。通常它最适
合用于与前景动作保持一些距离的对象,以便降低缺乏视差带来的影响。将预渲染投
影用于镜头特效的部分近期项目包括:《遗落战境》、《东方快车谋杀案》、《游侠
索罗:星球大战外传》和《第一人》。
通过实时引擎为LED墙投影创建图像,这一巨大突破在于与后方投影预渲染镜头不
同,其图像会在视角上发生变化,从而产生与摄像机完全同步的视差。因此,图像高
度可信,让人很难区分真人实景和背景图像的边界。目前有许多项目正在制作中,我
们在编写本指南时仍不便透露它们的名称。但我们对其的不断完善感到非常兴奋,并
且希望大家能尽早一睹其效果。
虚拟制片项目的类型
现在,我们来具体了解一些适合使用虚拟制片的项目案例。我们要说明的是,虚拟制
片并非仅适用于这些项目类型。相反,很难想象出有哪种电影无法利用虚拟制片技
术。事实上,只要设计得当,即便是看起来最不可能的电影,同样可利用虚拟制片技
术。
全动画虚拟制片
以表演捕捉为形式的虚拟制片已经极大改变了许多动画电影的制作方式。为深入了解
这点,我们应回顾一下动画的历史。在许多早期的手绘动画电影中,动画师会使用多
种参考镜头来实现更为逼真的动画效果。
转描机技术是一种在实景画面的取景上进行追踪的方法,可以营造出极为逼真的动
作。这种方法最初是在1915年由Max Fleischer发明,他创立的Fleischer工作室进一
步将该技术应用到“贝蒂小姐”、“大力水手”和“超人”等动画角色上。
迪斯尼使用了该技术的一种变体,方法是拍摄演员表演的场景作为参考,然后用它来
指导动画中的动作,但无法实现精确地逐帧追踪。该技术使动画师能够整体实现一段
逼真的动作,而不必严格受限于实景镜头。
迪斯尼的转描机技术用于诸如《白雪公主和七个小矮人》、《爱丽丝漫游仙境》、
《小美人鱼》和许多其他电影中。
我们特地提到了转描机技术是因为表演捕捉相当于虚拟制片中的转描机技术。在表演
捕捉中,演员身体和脸部的运动被精确采样,然后转移到数字角色和环境中。通过表
演捕捉,动画电影能获得更加栩栩如生的动画效果,而且与手绘动画相比,其动画制
作的速度更快、成本更低廉。表演捕捉通常通过虚拟摄像机实现,电影制作人将真实
的摄影设备或其他虚拟控制设备用作跟踪设备,记录摄像机的移动,然后将其复制到
CG环境中。
一些借助表演捕捉进行制作的全动画电影和系列剧包括:《极地特快》、《贝奥武
夫》、《丁丁历险记》、《文字派对》、《扎法里》和《狮子王》。许多专门从事
CG动画的公司,例如皮克斯、梦工厂和照明娱乐公司仍通过手绘关键帧动画的形式
绘制人物。

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全动画虚拟制片中的一副图像
实景虚拟制片
在各类主流电影中,虚拟制片一直用于勾勒或直接增强形象。通常,虚拟制片在以视
觉特效为卖点的电影中更常见,但它依然可为传统电影或非特效电影增强特效。
过去十年中,主流视觉特效影片对虚拟制片的依赖程度最高,而且这种依赖程度还在
稳步上升。虚拟制片从计划阶段就以推销预览和视效预览的方式提供帮助,并且继续
以表演捕捉、特技预览、技术预览和后期预览的方式提供帮助。一些高度依赖虚拟制
片的知名电影包括迪斯尼的漫威系列电影、《阿凡达》、《星球大战》、《指环王》
、《侏罗纪世界》、《加勒比海盗》、《哈利波特》、《变形金刚》等。
当然,我们应该拓宽思路,对于一些不一定依靠特效但高度依赖虚拟制片的项目,我
们同样可将其纳入该技术适用范围。这些电影利用虚拟制片实现现实中不可能出现的
情况或布景。部分示例包括《吉屋出租》、《锅盖头》、《少年派的奇幻漂流》、
《疯狂的麦克斯4:狂暴之路 》、《金刚狼3:殊死一战》、《波西米亚狂想曲》、
《欢迎到马文镇》、《火箭人》等等。

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