《生化危机8》:生化系列的又一次危机

2023-04-24 来源:飞速影视
《生化危机8》发售已经时隔四个月,距离我们上次聊起本作发售前的“骚操作”也已半年有余,从销量来看,游戏的首季度达到了450万份,与系列上作难分上下,而《生化危机7》的后劲凶猛,在发售四年后,配合8代的同捆版以及各类促销活动,近三个月的销量又卖出了80万套,最终破千万也只是时间问题了。《生化危机》系列作为Capcom经久不衰的名作,一定程度上就代表了日本游戏工业的当今最高水平。

《生化危机8》:生化系列的又一次危机


迷惑行为——配角克叔总是占据海报的C位
回顾八代,Capcom至今未给游戏推出任何一款DLC内容,虽然口碑销量都不算糟糕,但游戏的热度却趋于透明,官方售价也是未曾有半点波动,非常坚挺,似乎本作的表现还没有达到Capcom的预期,也不想善罢甘休。以此发展,8代很可能就要成为未来讨论起生化时,消失无踪的一部正统续作。
生8到底吓不吓人?
吓不吓人这个问题不仅困扰着每一代的玩家,其实也是开发者面对的一大难题,发力过猛,导致玩家望而却步;不够吓人,又免不了好事者的一顿揶揄,毕竟吹嘘自己不胆小是人之常情,在恐怖氛围上的任何欠缺,都会被玩家在回忆中无限放大,最后得出一点都不恐怖的结论。
本作的方式便是将历代中的恐怖要素悉数学习,浓缩精华,最终摆出了一盆生化拼盘。

《生化危机8》:生化系列的又一次危机


说实话吧 狼化怪物在现代已经不恐怖了 啃手这段甚至有点喜感
进入游戏,第一场战斗明显来自四代,明明是最缺粮少弹的阶段,直接招呼了一场大会战,游戏中后期才会出现的高级兵以及头目直接开启了一场全村追捕,游戏设置了在第一幕中击退所有来敌的成就,但玩家初见往往是被揍得鸡飞蛋打、满地找牙,最后剧情脚本上演“机械降神”,狼人大军来去匆匆。
第二幕则是源于前作七代,明明死里逃生的主角却自投罗网,大BOSS母神手下四大家族头领纷纷亮相,仿佛回到了贝克家的老八聚餐,只是餐桌上的食物变成了伊森自己,通过反派对白展现人物关系。再加之故事最开始与米娅在家中的遭遇,整个八代的开局部分冗长繁杂,信息量非常多,但拆解来看,又变成了格式化的拼接,落于窠臼。

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关于恐怖游戏中追逐桥段 追逐者的造型非常关键
实际上,本作设计都给人以一种一板一眼的印象,游戏的整体框架来自七代的密闭场景动作射击,但加塞了大量的大规模战斗,就让探索阶段和战斗阶段有了明确的区分,玩家看到一个空旷场景中出现油桶、绕柱、高低跳台,就会立刻明白接下来有一场火并。在大受好评的七代中,探索过程里的危机四伏是始终存在的,不是头目正在场景中自由猎杀,就是昏暗狭窄的空间中突然刷新怪物,离开存档间,就没有一处落脚点是安全的。

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看到这种大开间,显然就是要开打了
所谓的“恐怖感”,其实就是在不断压迫观众的心理安全区,观众认为房屋里是安全的,就有了《1408》的幻影凶间,观众认为厕所是安全的,就有了《闪灵》里的劈门一斧,最后观众认为被窝里是安全的,就有了《咒怨》里的伽椰子。而生化危机8的问题就是匠气太足,甚至在游戏的一个大关中,Boss会没收主角的全部武器,来一个传统的纯解谜关卡,直接告诉你这里要高能吓人了。当然,这个要素也是借鉴了七代,只不过在前作中有个合情合理的解释,主角捡到了前一个受害者的死亡录像,由玩家来操纵,随后主角真正进入机关房,巧妙破除死局的设计也是非常过瘾。
流程的固化导致段落感严重,每个大关都由遭遇战(狭长迷宫少量敌人)、解谜场景(互动机关没有敌人)、伏击战(大量补给大量敌人)以及Boss战构成,后两者还有所重叠。上一次见到这么刻板的生化危机,还是在系列的第六代,六代作为四代开始的QTE危机的“集大成者”,几乎将这个玩法演绎成了一部使命召唤,重复打小兵、打boss这两个阶段,也将玩法走到了尽头。

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5、6两代一度变成了好莱坞大片
八代中唯一让笔者虎躯一震的桥段在一个隐藏密码箱前,玩家在桌上能找到解谜的提示“看窗外”,窗外板条箱上的编号与窗栏上的符号正好形成六位密码,随后只给了半秒的反应时间,一只小怪突然进入画面,进入战斗,这个Jumpscare设计得恰到好处,就是因为打破了老玩家认知中的安全区,在解谜与探索的模糊地带进行了一次突击。
生8到底难不难?
在游戏剧情的开始,伊森就为自己的变化找好了台阶,说明在经历上次事件之后,进行了一些军事训练,于是我们发现,主角拿枪的手不抖了,腿脚利索了,面对怪兽的撕咬推搡,格挡能力都上了一个台阶,甚至学会了弹反。

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直接进行一个弹的反
操作变得更灵活,敌人的难度倒是没有太大的提升,8代的怪物设计非常好地诠释了Capcom式的“动作射击游戏”——敌人做动作,你来射击。在大部分的PVE射击游戏中,AI的移动逻辑都是沿直线向主角慢慢匀速推进,而本作中,怪物会在中距离停下脚步,随后开始水平走位画八字,时而蹲下,时而起立,哪怕有三四个敌人同时进攻,也会不约而同地开始挑衅玩家的枪法,只有射失了几枪,其中一个怪物才会施展真正的攻击动作,然后全体退回玩家的最佳射程上,重复这个过程。这点在四代和五代中也比较明显,然而这两作有很强的体术攻击,并不完全依赖爆头。

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在你脸上晃,不打,就是玩儿
使用键鼠游玩时,这个追逐锁定敌人头部的操作还算紧张刺激,但如果用手柄操作,射击难度就非常令人不适了,因为手柄射击往往是两个策略,首先是预瞄敌人的轨迹,等待敌人进入位置后抓住时机,这在本作中走位圆滑的怪物身上并不适用;第二种则是瞄准好一个点,依靠角色自身的平移来寻找合适的弹着点,同样因为敌人的并不会直线接近而破产,除非是手柄FPS的大佬,否则请绝对选择PC版入手。
生化8难度讨论的第二点来自于Capcom先前作为卖点的“动态难度机制”,这个机制是一整套算法,让玩家时刻保持一个比较紧张窘迫的阶段。例如二代重制版中存在着爆头概率,即使攻击头部僵尸也会无限复活,直到某一次击杀触发了爆头(字面意思的爆开),当玩家的生命垂危或者子弹稀少,或者是在这个场景中已经重开几次的情况下,这个隐藏的暴击概率就会大大提升。最后的效果就是让流程富裕的玩家多多浪费资源,让流程紧张的玩家顺利通过。

《生化危机8》:生化系列的又一次危机


打到最后背包也是相当富裕
在这代中,动态难度体现为怪物掉落道具,敌人会优先留下玩家最稀缺的子弹素材,如果弹药全部富余,就只会掉落钱袋,钱币的性价比是最低的。在领悟到了这一点后,其实玩家就不会去尝试节约子弹了,霰弹、狙击枪敞开用,管杀还管埋。在普通难度下,钥匙和素材不占背包,游戏道具管理的顺滑较往作简直是入门。
变与不变 危亡与转机
在采访中,制作人员曾表示,尽管游戏的玩法经常在大改,每代生化的味道都大不相同,但《生化危机》系列不变的核心就是变化。然而在八代之中,我们却很难看出什么实质性的变化,甚至是缺乏了不少令人眼前一亮的怪物和人物。其实前者在三上真司离开卡普空后,我们就已经很难见到什么开创性的怪物形象了,而三上真司的怪异灵感则被带到了《恶灵附身》之中。

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各种借位摄影不肯露脸的战神伊森
人物设计之中,七代的贝克一家、反派伊芙琳,以及主角两人伊森、米娅都塑造地非常成功,扭曲的情感和正常人的温情相碰撞,最后竟是同源同体,令体验剧情的玩家感到愤怒又心痛。而八代最后的黑手又回到了刻板的行为动机上,单纯的祸乱世间,然后套上了一个阐述悲惨过往的桥段。主角这边的Chirs以及本有机会成为友军的“武举人”都是不会好好说话的类型,明明一句话就能达成共识,非要嘴臭一番,把友军会师上演成“友军之围”。本作的四个boss在人物造型上精益求精,但性格却是平得像一张纸,都能一言以蔽之——“就是个坏人”。
当堆料不足以改变贫乏的内在,生化系列就会选择改变,从1、2、3代坦克式射击,进化为4、5、6的3D合作动作射击,再变成7、8两作的FPS恐怖生存,在每个世代的递进关系上,后续的作品都能够补齐前作的短板,而本作仅仅只是把上个世代的内容加了回来。这个开发思路还可能受到了中途两作重制版的影响,让游戏的“基因”更加复杂。一个大杂烩式的生化,很难不让人产生思考,生化危机是不是变成了“网飞”味了?

《生化危机8》:生化系列的又一次危机


最后,本作的光追效果不明显,并且会造成卡顿
生化危机的日版原名是Biohazard,就是生化事故的意思,而中译却十分灵性地翻译成危机,反倒是影响了后来Capcom的另一款仿生化游戏《恐龙危机》采用了Crisis这个词。危险与转机往往是并存的,如同僵尸病毒诞生于人类永生的愿望,同样四平八稳的游戏反而难以长久,我们希望看到精彩的生化危机,同样也希望所有的3A游戏能够剑走偏锋,来一场壮丽的冒险。
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