游戏把世界分成了“现实世界”和“虚拟世界”

2023-04-24 来源:飞速影视
2019年2月28日,CNNIC发布第43次报告,截至2018年12月,中国网民规模达到8.29亿,普及率59.6%,较去年上升3.8%,新增网民5653万,手机网民规模用户8.17亿,居民通过手机接入互联网比例98.6%。每10个在用到网络的人中,有6个玩儿游戏。游戏年龄集中在10-39岁,其中20-29岁最多。美国ESA(娱乐软件协会)调查美国玩儿游戏的人的平均年龄是32岁。美国有1.83亿活跃的游戏玩家。
游戏化重塑了一代人的大脑,60年代的人着迷《少林寺》等电影,70年代的人着迷“金庸武侠”和“琼瑶小说”,80年代的人着迷《还珠格格》和“超级女声”等电视剧节目,现在的孩子着迷游戏和动漫。以前大家着迷的电视或者小说,对年轻人的吸引力只是5级地震,有微微震感,大家加强防范,便可制止,但是现在的网络是10级地震,对青少年的吸引力是摧枯拉朽的,几乎没有孩子可以幸免,往后还会越来越严重。
游戏动力作为新的动力,我们必须将计就计,深刻反思,向游戏学习——“师夷之长技以治夷”,把游戏机制搬到学习中和孩子的教育中。
游戏的“虚拟世界”为什么有这么大的魅力呢?游戏把世界分成了“现实世界”和“虚拟世界”,我们作为父母,我们是“现实世界”的主人,我们在十几岁和二十几岁的时候才开始接触手机和电脑,所以我们相当于半路出家开始接触“虚拟世界”。在这个世界里,我们小心翼翼,举个例子,这种小心翼翼的感觉就好像我是一个山东人,我突然去了国外,一切都不熟悉,饮食不熟悉,交通不熟悉,语言不熟悉,我是不是啥都要小心翼翼呢?无疑会对这个世界产生焦虑,那么我作为移民,我和外国人之间存在语言沟通的障碍,那么为了沟通,我是说山东话让外国人来听呢,还是我学英语让外国人听懂呢?显而易见,我应该学习英语来进行沟通。
所以在“虚拟世界”里面,孩子是“土著”。我们是“虚拟世界”的“移民”,所以生活中你有没有发现你和孩子交流起来很困难?孩子有没有说过你不理解他?你有没有想过是为什么?就是因为我们作为父母在孩子的“虚拟世界”里面,我们是后来去的“移民”,“虚拟世界”中,孩子是主人,他们才是“土著”。
哪些孩子是网络的“土著”?就中国而言的话大概是2005年后出生的孩子,中国2005年后,智能手机和电脑大规模普及,他们从小就踩着互联网长大,这些孩子就是网络的“土著”。现在几乎所有的东西都被互联网和现实世界隔离开,“网络土著”从小有条件接触网络,有机会接触智能手机,本能就知道网络流行什么,我在线下训练营接触的7岁8岁左右的小孩子,他们拿起智能手机,看到一个新游戏上手就会,手机好像就是为他们量身制作的。
“虚拟世界”对孩子产生的影响

游戏把世界分成了“现实世界”和“虚拟世界”


1.“虚拟世界”没有现实情境做对比
孩子在网络上接触的东西没有现实情境进行对比,比如说在游戏中杀了一个人,就是进度条到头了而已,他们觉得不怎么严重,而且游戏里面,人死了还可以重来,所以觉得死就死了,但是我们父母认为杀人那是天大的事情,因为我们从小就被教育,不能犯罪,我们自然就会把杀人和判死刑联系在一起,就会想起那些被枪毙的人,所以杀人在我们眼里是天大的事情。但是网络的“土著”他们可能并不觉得怎么样,所以不知道边界,孩子的共情力可能更弱。在“虚拟世界”玩儿游戏过程中,会有找工作的设计,可能也就是2秒钟就找到了工作,孩子就会容易以为“现实世界”找工作就是简单的,也会以为父母挣钱也像网上那么简单的,点几下就有钱了,不会体会父母的艰辛。
我们大人是十多岁才开始接触网络,有现实情境进行对比,比如我们在网络上看到一个香蕉是绿色的,我们就会不适应,因为我们现实中看到的香蕉是黄色的。比如“王者荣耀”里面的角色,都是历史真实人物命名的或者是神话中的角色,但是形象和书上学到的大相径庭,我们就会有不适应感,这就是有现实情景作为对比,有真实的标准看虚拟世界的好坏,我们也见过人间疾苦或者触摸过真实世界,知道做事情的边界,知道什么该做什么不该做,明白一切来得不容易,容易有动力,容易想学习。
2.“虚拟世界”容易让孩子丧失斗志
因为在网络虚拟世界一切来得太容易,他们对网络上的东西手到擒来,没有任何得小心翼翼,一学就会,因为一切都来得太容易,按几下手机,就有游戏玩儿了,就有游戏中的“金钱”“等级”了,容易造成没有志向,没动力,不想学习。
3.“虚拟世界”让孩子自我定位模糊
网络“土著”具备双重身份或者双重人格。第一是“现实身份”,这个就是在家庭中在学校中在社会中实际的身份,比如有的孩子被老师评价为“上课认真,乐于帮助同学”,这就是现实中的“人设”。但是很多孩子具有两面性,在家里是“横行霸道”,在学校里是“乖巧懂事”,这是因为我们塑造的结果,家长天天只看到孩子的缺点,所以在家里喊“你就是不爱学习,调皮捣蛋”,那么就不会看到孩子的优点,孩子天天在这种语言氛围下就活成了你塑造的样子,但是在学校里面为什么“乖巧懂事”?刚开始的时候他在学校里面可能也是“横行霸道”,某一天,可能是老师不经意看到了他的一个优点,进行了无限放大,可能有一天发现了他帮助了一个身体不舒服的同学,帮助他打扫卫生,老师就在课堂上表扬了他,他第一次感受到被表扬,被当众认可,这种感觉如沐春风,他觉得自己以后也想要这种感觉,所以在学校里面就会自律,因为他知道自己想成为什么样的人了,就是想成为“乖巧懂事”的人,所以在学校里面就会维护自己的形象。
随着老师的表扬和同学的认可越来越多,所以就会越来越自律。但是一回家,就是爸妈的讽刺“就知道玩儿,不学习”,所以他又恢复了自己“横行霸道”的身份,因为没有认可,任何孩子都有优点,就看你能不能发现孩子的优点。记住一句真理“教育是点燃一把火,不是灌满一桶水”,平常发现优点,努力点燃它。
第二是“虚拟身份(游戏ID账号)”,这个就是在网络这个虚拟世界里面的样子,因为在网络中,大家看不到,是一个虚拟世界,因为不用负责,所以没有责任感,可以随便骂,但是现实中可能很听话,所以网络“土著”很可能会有两副面孔。
4.“虚拟世界”让孩子的读写算能力下降
早在2007年11月英国《卫报》(The Guardian)发表了一项美国人实施的调查,该调查从2001年持续到2006年,涉及到45个国家,调查发现,英国儿童从3岁到19岁这段时间,读写能力比起以前有所下降,对读和写得自信也不如2001年,然后英国有37%的儿童依然每天有3个小时以上时间用在玩儿电脑游戏,在所有调查的国家中,位列第一。调查结果表明,玩儿电脑游戏越多,读写能力便越差,所以电脑对儿童的基本技能造成了不利影响。但是另一种观点认为,网络和手机发展了儿童对网络新媒体的新型读写能力,成为“多渠道的注意”对多种交流渠道同时处理,并能适应网络语言的新型语法规则。
5.“虚拟世界”改变了情感关系模式
网络对孩子的影响力还体现在互联网改变人类情感联系,我们正常的判断是距离越近的人影响越大,因为这些是我们的重要他人,我们把距离近的人称为“强关系”。同样,越远的人对我们影响越小,这叫做“弱关系”,我们1990年之前出生的人基本遵循这个原理。但是1990年后出生的人,尤其是2005年以后出生的人,变成了离你越近的人影响越轻,也就是“强关系”影响变小,离你越远的人影响越大,“弱关系”对孩子的影响变得越来越大,越远的人成为了重要他人。网络抹平了时空差距,因为他们和各个网络上的网友,还有一起玩儿游戏“开黑”的战友,他们互为镜像关系,其中一个人说一句话,别的人可能会很听从,比如其中一个说“太晚了,今天不玩儿了,改天继续”,这句话就比家长说“别玩儿游戏了,赶紧睡觉”效果要好得多,因为他们在一起经历了很多游戏中的“苦难”,就像战友一样,有“战友情”在里面。
所有的这些“弱关系”组成一个全面的网络,在这个网络里面,他们是一个巨大的在电脑和手机上联络的群体,并且产生群体心理、思维、情感,在不同方面对孩子造成的全面影响,并且有很多不好的影响,比如一起过度沉迷游戏,沉迷网络暴力,成了键盘侠等等。
“弱关系”的本质是像输电网络一样,通电后的信息的传递,形成巨大的连接。“弱关系”里面不是人脉,主要是一种信息的传递和认同,“强关系”的本质是人脉或者亲情。
孩子们越来越重视“弱关系”,比如过生日发个朋友圈或者QQ状态,有100个人给他评论生日快乐,他就会很开心,甚至比你给他买一个生日蛋糕都管用。
千万个“弱关系”加一起就是流量,就是自己的圈子,就有了网络群体,产生群体认同。 所以越来越不会面对面的情感表达和联结,“弱关系”的结果是孤独,因为都是网络上的联系,实际的见面很少,所以你的孩子越来越寂寞,所以现在必须培养孩子的情感沟通,共情能力,同理心能力,掌握了这些,将来必有竞争力。
我与他人的关系无论是“强关系”还是“弱关系”,都是和人打交道,有一句电影台词说得好,“有人的地方就有江湖,人就是江湖,你怎么躲?”,既然是和人打交道,那么就要适应这个江湖,就需要培养出适应力,就要适应组织里面的道德标准,什么是道德呢?我总结了通俗易懂的一句话:道德没什么高深的,道德就是一个人为了融入一个群体的时候,所遵守的群体内的行为标准。不同的群体的道德要求不一样,比如美国和中国的道德要求就不一样,我们在中国,提倡互相帮助,为什么提倡互相帮助呢?因为从远古时期打猎开始,为了打死一头鹿,必须要别人来帮你,那么别人打猎的时候,也需要你去帮忙,久而久之,这个团体里面就形成了一个道德标准就是相互帮助,如果你做不到帮助别人,别人就给你这个行为起了一个名字叫做自私,所以孩子出生后为了融入群体,就被要求必须学会相互帮助,所以我与他人的关系里面就是能不能学会社会规则,遵守社会规则的过程。

游戏把世界分成了“现实世界”和“虚拟世界”


“移民”和“土著”如何相处?
我们作为家长和孩子可能都有需要提升的空间,在青少儿大脑进化的关键期,网络“移民”和“土著”,应该分享双方的知识和经验,齐步前进,一起学习,方可“共舞明天”,对,就是“共舞明天”,一起跳好这支舞。
我们现在是真实世界和虚拟世界过渡的时代,正在向网络搬家,这是人类史上最大人口大迁徙,规模达到了几十亿人。什么意思呢?简单来说就是过去80年代在现实世界玩游戏,一起跳皮筋,踢毽子,现在在手机上玩儿游戏,一起玩儿王者荣耀。过去是去店里买衣服,现在是在淘宝买衣服。过去是去店里吃饭,现在是手机点外卖。过去是走亲访友拜年,现在是手机微信拜年。所以都是从现实世界向网络世界进行搬家,而且搬家的过程中,我们和真实的人打交道的机会越来越少,人越来越懒,当面打交道的机会变少意味着什么?意味着孩子们的沟通能力下降,合作力下降,同理心下降,这些都是当面培养的,所以将来谁有这方面的长处,谁就能立足,甚至杰出。
网络是聚集着大量人的虚拟世界,都可以通过网络来完成。已经快完成搬家的:情绪表达(比如高兴,我们会用表情包,但是真实的我们可能并没有笑),游戏(从现实真实游戏到网络虚拟游戏,比如面对面从踢毽子到不用见面的王者荣耀),交友(从见面交友到不需要见面的facebook,微博,抖音),支付(现金变成支付宝和微信支付),购物(从去店里到淘宝的双十一狂欢)等。
还没开始搬家的:取得温暖(其实现在很多年轻人和孩子已经开始了,就是连麦睡觉,什么意思呢?就是我很孤独,但是懒得找对象,所以就在app上找一个陌生网友,连着电话睡觉,好像有人陪着一样),结婚(现实婚礼以后变成在网络上举行婚礼),记忆存储(植入大脑装满了信息和知识的芯片)等。
最终,我们的现实世界的中的绝大部分都要搬进网络里面去,因为第一次工业革命的新通讯和交通运输工具是铁路和电报,第二次工业革命是汽车和电话,第三次工业革命是飞机和网络,第四次工业革命的新交通运输工具和通讯工具是什么呢?答案是互联网,和前三次完全不一样,前三次都是基于定点运输,从一个点运输到另外一个点,但是第四次是网络,第四次是全面搬家,人类携带着自己的公司和员工以及家人甚至财产,全面搬家到网络。
在这个搬家过程中,你要去掉权威化,融入他们,达到群体认同,孩子才会听你的,孩子已经慢慢脱离你的掌控,只有去权威化,他才愿意带你玩儿。
1. 0-3岁怎么做?
家长陪同。父母应该鼓励孩子把自己在屏幕世界里看到的东西与自己在现实世界的体验联系起来。如果一款app要求孩子按颜色整理木块,父母可以让孩子和自己一起洗衣服时,说出衣服的颜色。如果一款app里出现木块和球,那么孩子事后应该去拿真正的木块和球玩耍。任何体验都不应局限于虚拟世界里。这种从屏幕到现实的行为叫作“学习迁移”,它能改善学习的原因有二:①它要孩子重复自己学到的东西,②鼓励他们对所学知识进行归纳总结,不再是单一环境。如果屏幕上的猫与街上的猫相同,孩子就能学习到:猫能在多种环境下生活。
积极参与。这比被动观看要好,一款需要孩子付出行动、记忆信息、作出决策、仔细分析、跟父母沟通的app,比孩子只能被动吸收其内容的电视节目要好。节奏缓慢的节目,比如《芝麻街》(会鼓励孩子的参与和投入)比节奏快的节目,如《海绵宝宝》(不是为5岁以下的孩子设计的)更好。在一项研究中,看了9分钟《海绵宝宝》(而不是慢节奏的幼教动画片)的4岁孩子,很难记住新信息,事后在抵挡诱惑时也更纠结。因此,电视应当尽量少在背景中出现,电视时间也应和其余的时间分开。
主动猜想。用在屏幕前的时间应始终关注播放的内容,正在看故事展开的孩子应该解释自己认为接下来会发生些什么;指出、辨认出屏幕上的人物;慢慢地往前推进故事的发展。以屏幕为载体的故事应尽量模仿读书的体验。
2. 4-6岁,半陪同,养成遵守规则的习惯
对于4-6岁孩子使用手机(不包括玩儿手机游戏)和看电视时候,有两个要点:第一,每天不超过1小时,周末可以是2小时,遵守没有奖励,但是超过后会受到惩罚。第二,重要的是立好规则和习惯后,父母要知道孩子看的是什么,这个阶段绝对不可以玩儿游戏,可以看看动画片和纪录片或者拍拍抖音等。
3. 7岁以上不再陪同,多激发性提问
对于小学阶段孩子,也就是7岁以上的孩子,父母可以不再陪同。要到小学,差不多7岁的时候,才能允许孩子被动地看电视,这个时候仍然不建议玩游戏,玩游戏的年龄可以在10岁以后。

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