杀NPC竟然让我有罪恶感!《荒野大镖客2》是怎么做到的?
2023-04-22 来源:飞速影视
《荒野大镖客2》是动作角色扮演游戏,玩家回到1890年代的美国西部,大多时候扮演帮派份子亚瑟.摩根(Arthur Morgan),不但需要和敌对帮派火拼以及躲避追杀,还得应付美国政府和其雇用的私家侦探社夹击。生存之路不容易,在逃亡过程当中,玩家必需保卫帮派,和其他伙伴合作犯案,也要透过打猎获取帮会团伙的食物来源,承接各种杂工来维生。
丰富的元素,让《荒野大镖客2》的玩家有多重选择去体验西部,许多玩家成为被打猎耽误的黑道,有些玩家昵称此游戏为「西部骑马模拟器」。网友WilhelmRyan在Reddit上分享他的重要玩法:他和五千公里外的兄弟连线,两个人在《荒野大镖客2》里并肩站着钓鱼。

在真实世界里,人钓鱼不见得是为了钓鱼,有时候是为了出去走走,跟朋友一起玩玩聊聊。《荒野大镖客2》并不是钓鱼游戏,但内建的钓鱼功能之逼真,能模拟真实钓鱼的气氛和情怀,足见这个游戏在小地方设计之细致。《荒野大镖客2》给玩家的不只是西部帮派故事,还是身历其境的西部生活。
《荒野大镖客2》的真实感与出众细节,已经有太多人分享。这是一个随便拍风景贴到网络上也看不出是游戏画面的游戏,也是一个下雨之后路上会积水屋檐会滴滴答答、枪管脏了之后开枪的火花会长得不一样、马匹长途奔跑后身上会有白色盐粒的游戏。

在这篇文章里,我想指出的是,除了各种拟真,《荒野大镖客2》也是少数能让玩家有道德体验的游戏。
不时有玩家分享,在《荒野大镖客2》里,杀害无辜的NPC让人有罪恶感,杀害动物也是。罪恶感是一种道德体验,意思是说:除非眼前的抉择对你来说足够真实,真的说服你相信它是一个道德情境,若你选错了,会有生命受苦,否则你很难因为选错而产生罪恶感。
上述体验特别,因为很多游戏试图让玩家有道德体验,但很少游戏成功。
道德体验为什么难设计?
学校公民课谈道德,往往强调道德的教条面向,讲哪些事情应该做哪些事情不该做。教条琐碎无聊,不过道德其实有其它比较有感的面向。在《好人总是自以为是》这本书里,道德心理学家海德特(Jonathan Haidt)介绍了各种巧妙实验,说明为什么道德比起理性跟情感更有关。
然而就算不看实验和科学研究,在我们的日常经验里,道德也已经时常伴随强烈情感:看到大雄被欺负我们愤怒,看到穷困小孩很想要的玩具虽然便宜但还是买不起,怜悯油然而生。至少在感受上,道德是一种情绪,对创作者来说,这种情绪很好用,如果没有道德情绪,包青天铡死坏蛋就不可能令人感到爽快。(当然,你感到爽快,不代表包青天做的是正确之事)
被动聆听虚构故事,人容易有道德体验,但在虚构故事里主动做选择时,就不一定了。
在《生化奇兵》(Bioshock)里,玩家需要多次决定要不要牺牲「小妹妹」来强化自身。若道德情境设计得当,选择牺牲小妹妹的玩家不只得到更强的能力,还会体验罪恶感,不过实际上成效不彰。以网路上的讨论来说,更常见的做法甚至是先查好「最佳解」:要牺牲多少小妹妹,才能让游戏内奖励最大化。在这种情况下,玩家进行的并不是道德抉择,得到的不是道德体验,因为玩家的决策是出于游戏奖励考量,而不是道德考量。

当然,我们可以想像,如果牺不牺牲「小妹妹」都会得到一样的游戏奖励,那「游戏奖励考量」就会从玩家的决策里被排除。然而即使是这样,玩家在游戏中得到的相关代入程度,似乎依然不足以让玩家在牺牲小妹妹后感到罪恶感,在选择不牺牲后感到自己做了好事情。
游戏要带来道德体验不容易。所以《荒野大镖客2》是怎么办到的?
关键在于教做人
玩高难度游戏被王打趴,有时候会被称为「王教你做人」,例如「这boss集气动作一出来要马上右前闪,第一时间没闪,他就教你做人」。「教做人」在《荒野大镖客2》里有另一个重要意义:要产生道德体验,必须让玩家在游戏里表现得像个人。
我不确定大家有没有发现,在那些有NPC的第三人称动作游戏里,玩家往往是整个游戏里表现得最不像人的家伙。这里的表现不像人,并不是说玩家能做出超人类的行为,像是超能力、飞檐走壁这种,而是说玩家会做出一般文明人不会做的事,像是在街道没头没脑的折返跑、站在桌子上或NPC头上、跟NPC以鼻子贴鼻子的距离讲话。

虽然一般的动作RPG并不介意,但这些行动都会降低游戏世界对玩家的说服力,让玩家不觉得自己身处真实世界,不需要用一般社会规范去对待其他游戏角色。道德也是一种社会规范,在游戏世界里,如果玩家不觉得自己受社会规范约束,就不会把自己体验成一个受道德约束的人,在从事相关互动时,就不容易产生跟道德有关的情绪。
当然,游戏要不要让玩家产生道德体验,是要看设计目的。我并不是要主张,那些放纵玩家在街道折返跑、站在桌子上、跟NPC以鼻子贴鼻子的距离讲话的游戏在设计上有瑕疵。我是要藉由这个对比来探讨,为什么《荒野大镖客2》能成功让一些玩家有道德体验。
限制行为来教做人
跟其他游戏比起来,《荒野大镖客2》非常重视让玩家表现得像个文明人,游戏对玩家的行为有诸多限制,以最简单的移动来举例:
● 玩家进入伙伴群聚的营地后,会直接失去奔跑能力,只能用走的。
● 城镇和一般村庄里的NPC都非常「易怒」,撞到他、站得离他太近、跟踪他,都会生气。
● 虽然城镇和村庄没有规定移动速度,不过任意奔跑容易撞到人引起纠纷,在最大的都市「圣丹尼」里,虽然有可以驾马奔跑的宽敞道路,但每个街角都有警察,一撞到人,就得面对刑事等级的后果(误)。
没人喜欢行为受限,但几乎所有游戏乐趣都必须限制玩家行动才出得来。传统日式RPG要求玩家必须练等才能打赢王、《超级玛利奥》那样的平台游戏往往要求玩家躲避攻击才能过关。当玩家取消这些行动限制,例如用修改器提升等级、让自己无敌,游戏预设的那些乐趣也会消失。(当然,这些非典型玩法也可能带来其他乐趣,不过这就是另一回事了)

在《荒野大镖客2》里,我认为,上述行动限制并不是为了直接增加游戏性,而是为了让玩家在游戏世界里表现得像个文明人,因此让玩家以文明人的心态玩这游戏,在恰当情况发生时,产生一个文明人会有的道德情绪。「营地里不能奔跑」、「跟人讲话不要离太近」、「不要一直跟在别人后面」,这真的是西部帮派游戏吗?我还以为这是「生活与伦理」课咧。
有些人不喜欢上述限制,也不喜欢《荒野大镖客2》里城镇之间距离很远、跑马跑很久。这些关于速度的限制确实会拖慢游戏节奏,但我认为,就是在慢节奏的心态下,才容易体验《荒野大镖客2》的故事和生活。
当然,这篇文章里提到的限制和设计,在《荒野大镖客2》的线上版本全部都没有意义。我相信这也关系到为何所有人都认为《荒野大镖客2》的单机和线上版是两个完全不同的游戏。我会建议新玩家先破完一轮单机,再开始线上版本,因为体验过线上版本的畅快,恐怕很难回到单机,去品味慢节奏的细致。
当玩家成为人,就会有人的情感
游戏教玩家做人,除了上述比较硬的限制,还有一些比较软的设计:
● 路上的陌生人NPC会主动跟玩家打招呼,而且玩家也可以选择回应。
● 打招呼时,玩家会发现有些NPC记得自己过去在当地做的特定事情,例如「你上次揍人真痛快」之类。
这些设计背后有共同的精神:要让玩家有当个人该有的体验,就要让玩家先表现得像个人。我的观察,可能只是凑巧,不过这种增加代入感的小设计在其他游戏里也有零碎出现,例如:
● 在《暗黑破坏神3》里,野蛮人角色可以藉由破坏书柜、木桶之类的背景物品来累积战斗资源。当你沿路砸毁本来没必要破坏的东西,你会觉得自己真的是个霸气的野蛮人。
● 在《只狼》里,玩家可以藉由维持防御姿态来增加「架势槽」回复速度,避免拼刀时遽增的架势槽让自己架势崩解。当你拼刀一轮后撤,举刀防御缓步与敌人周旋,你会觉得自己真的是个决斗中的武士。
顺便一提,《荒野大镖客2》让我发现跟人打招呼感觉满好的,从此增加了跟邻居打招呼的机率。

此外,对话和任务的设计,也很容易让玩家觉得自己在跟真的人互动。例如有个任务比较危险,于是主角在营地揪团:
亚瑟:查尔斯,你要不要一起?
查尔斯:好(转身拿手枪)
查尔斯:我们要去哪?
亚瑟:OO再过去点
查尔斯:那是XX的地盘
亚瑟:所以我才问你要不要一起
查尔斯:(转身放手枪,换成散弹枪跟猎刀)
另外一个例子。有次我在荒野听到呼救,一个戴宽帽的NPC被蛇咬,需要主角从他脚上吸出蛇毒。
亚瑟:唉...(吸吸吐)
宽帽:大感谢你救了我一命!
亚瑟:别跟任何人讲这件事。
然而,几个小时后我又听到呼救声,看到同一个戴宽帽的人一跛一跛从树林走出来。我想说,好吧,开放世界游戏就是会有这种重复任务,不过...
宽帽:你一定不相信!我又被蛇咬了!
稍晚,在附近的城镇,我远远听到有人在聊被蛇咬的事情,过去一看,就是那个戴宽帽的家伙。
宽帽:欸~欸~记得我吗朋友?(转头)华伦,我跟你讲的那个好人就是他~宽帽的朋友:你让这家伙吸你的腿?亚瑟:喂...(不是说好不跟人讲吗)
道德体验的诞生
怎样的设计会有怎样的体验,若要严谨探究,需要心理学研究,不是我在这里瞎猜可以知道的。不过顺着上述分析,我认为《荒野大镖客2》是藉由让玩家习惯在游戏里表现得像个文明人,来让玩家在破坏文明常规的时候感到罪恶:
1. 透过各种硬限制(禁止营地奔跑、处罚撞人和离NPC太近的玩家)和软设计(主动打招呼的NPC)让玩家自然习惯在游戏里像个文明人那样行动。2. 当玩家习惯在游戏里像个文明人那样行动,即使不自觉,他也容易认为自己应该遵守各种文明人会遵守的规矩,例如常见的道德规则。3. 当玩家逾越这些规矩,会感到不自在。4. 玩家会随着情境来诠释自己感受到的不自在。公园满是NPC,只有玩家一个人大喇喇踩过草皮,玩家可能会觉得自己没礼貌。当玩家杀死路上打招呼的人,可能会觉得自己犯了道德错误,甚至产生羞赧或惭愧的情绪。
这篇文章讨论的纯粹是游戏设计的细节,并没有提到《荒野大镖客2》沉浸感极深、令人动容的剧情。不过我相信,当玩家随单机版的剧情推进感叹和落泪,这不但仰赖《荒野大镖客2》有个好剧本,也仰赖这篇文章里讨论的设计细节。

《荒野大镖客2》让玩家表现得像个人,这不只改变玩家的行为模式,也改变玩家如何理解游戏里的其他角色。当玩家认为自己在游戏里真是人,他也会认为其他角色是人,是恰当的爱、恨、尊敬、鄙弃的对象。