日本恐怖游戏不血腥为什么这么吓人?这些日式恐怖游戏你敢玩吗?
2023-04-22 来源:飞速影视
「风物诗」一词在日本为形容合乎四季时令的事物,而夏之风物诗除了令人想到游泳、夏休等为人熟悉的事外,日本还很流行灵异传说及挑战胆量。除了因为配合盂兰时节外,据说被吓一跳之后会身会冒冷汗,让人感到凉快……不管如何,说起恐怖游戏不谈日本的话总觉得有点儿那啥,趁着这次机会,不如让小编从恐怖游戏中跟大家谈谈日系恐怖的特征和吸引之处吧。

精神上进迫
恐怖娱乐通行全世界,不过日式恐怖却有着不一样的风味,尤其是在游戏上,游戏恐怖游戏跟西洋作品有着不少相违之处,其中一个显而易见的分别在于吓人手法。庞杂而言,西洋式恐怖游戏爱好以突如其来的冲击,或者是血腥暴力来引发玩者不安,比方说被一大群怪物或变态佬追杀,或是一幕幕死状可怕的猎奇杀人场面……是很直接、硬派的惊吓方式。
相对地,日系恐怖游戏却爱好以精神形式打击玩家心灵,敌人可能不会太惊吓,如长发女鬼之类,甚至连「敌人」这个存在概念都未必会有,可是在各种气氛下配合玩者的胡思乱想,绝对能令大家吓得晚上难以入睡。

文字AVG名作《镰鼬之夜(かまいたちの夜)》可说能成功反映出这特别之处。本来此系列志趣并非在于恐怖描写,本篇主轴乃在悬疑推理才对,可是随着周回增加及选项不同,玩家能看到间谍活剧、搞笑甚至是色色故事都有,当然亦会有恐怖路线可走。而且对比于三流恐怖游戏,此作的恐怖线绝对令大家印象难忘。
以《2》的「妄想篇」为例,内容为故事中主角跟恋人来到名为三日月岛的孤岛上旅行时遇上一系列如恶梦般的恐怖怪事,例如进入房间后会被冻成雪条;又或者自己画成害虫被杀虫水杀死,无厘头的完全追不上。再加上文字、BGM及画面的各种令人不安的演出,尽管作中从来没有明确敌人追赶着玩家,也足够令玩家不寒而悚……请别以为整篇就只有一堆没营养的惊吓电波文,其实整个故事有合理的前文后理——主角在10年前因跟女朋友争执杀掉了她,作中他与女朋友的奇异经历,都是身在精神病监狱中的主角妄想。

无还击之力
日式恐怖游戏还有另一个特别之处,就是比起西洋游戏会鼓励玩家对抗恐怖,和风(日系)游戏则偏重于只能逃出生天的无力感。好像在超任年代的恐怖名作《钟楼》,故事舞台虽然在北欧某山区中,但死寂的气氛、潜藏在黑暗中的危险、柔弱的美少女,不难感觉到和制恐怖游戏那种以无力感产生出的恐怖。
此作主角珍妮花要从一所神秘大宅中一边逃离杀人魔「剪刀人」追杀,一边找出脱离之路。玩家应对剪刀人的方法不是马上逃走,就是躲起来避免剪刀人发现自己……在寂静中渐渐听到由远至近的剪刀声,就连玩家本人也发抖。另外,虽然有些场玩家可以版图固有机关来反击,如推倒杂物压倒他,但这些机关不是处处可见,而且亦不能完全击倒剪刀人,结果玩家的主要对策仍然是「逃」或者「隐」。

当然,不是所有和风恐怖游戏都不会有反击行为,而反击行为的确会削减恐怖感。不过被许多玩者认定为最恐怖PS2游戏的《死魂曲》系列,虽然同样有枪支等武器能攻击作中敌人——尸人,不过他们除了不死,过了一会又再复活外,游戏以群像剧形式而行,当中保有武器的角色少之又少,加上要节约弹数,玩者最主要的过版手段仍然是回避尸人。
相反,游戏以「入侵尸人视界」方式将玩者的逃避手段强化。玩者操作的角色全员都能入侵版上所有尸人的视界,入侵后画面会显示相关尸人当下所看到的景象,玩者则需要观察尸人视界来推断他们的位置、行动模式及道具所在地等。听起来好像有点难度,然而如不用入侵视界的话回避敌人难度更会三级跳……所以说《死魂曲》就是难玩嘛!

捉迷藏带来的紧张感是恐怖的来源,有些作品则能加入别的元素,让这份恐怖感提升至另一层次。话说《鬼太郎》从红白机到DS期间多年来推出过不少作品,一般玩家只会想到动漫游戏,可是1997年PS的《鬼太郎(ゲゲゲの鬼太郎)》却非常出人意表,游戏最注目的地方并非在鬼太郎和他的愉快伙伴身上,而是它的恐怖程度。
此作是款第一身视点的探索型AVG,一共有3篇,全部主角(玩家操作角色)均不是鬼太郎,他们都是没有任何特殊能力的一般人。除了第2篇讲述少年误闯鬼太郎森林外,其余两篇都是恐怖得要命。「学校」篇讲述一名女学生迟了放学,离开学校时竟被画成丧尸的老师追杀,被困于学校内的女学生,渐渐发现原来与学校异变是来自近期学园扩建之际,附近的首冢被移走有关。至于另一篇「肉人形」,则谓述失去记忆的主角发现自己身处在一个大茧之中,凭自力脱出的他,开始在一个充满日本木雕娃娃(市松人形)的古宅大户中探索。

有别于其他逃亡系恐怖游戏,此作将鬼太神塑造成救人英雄的角色,拥有能击退怪物的能力,在探索时有他在身边的话便很安全。相反,在未找到鬼太郎时,又或者需要与鬼太郎分头行动的话,孤独冒险的恐怖感油然而生。安心及孤单之间的落差大大感染恐怖感,让玩家不会因恐惧维持太久而习惯。另外,毕竟是PS初、中期作品,游戏操作极差,紧张加上差劲的操作,玩家必然会在危急关头手慌脚乱……这大概是开发组没有料到的恐怖设计吧?
凄美感
提起恐怖游戏,不少朋友可能会想到血肉横飞的猎奇场面,但之前亦有说,日系游戏的恐怖成分多著墨于精神描写方面,所以敌人造型非但不会太吓人,甚至会配合和风常见的幽静美,合起来形成既恐怖又凄美的魅力。说到这里,相信大家都会想到和风恐怖游戏的原点——《零》系列。此作归纳为《Bio》形式的恐怖求生动作冒险类别,但对比起其他同类作则不难发现有不少特别地方,好像对抗敌人——恶灵的手段并非用魔法超能力或者阴阳术,而是一台能封印恶灵的旧式照相机。不过此作在电玩史上最大的功绩,在于确立了着重气氛的和风恐怖游戏类类型。
游戏舞台位于一所古旧的和风旧建筑物内,建筑物内外的和风设计跟当时流行的洋式恐怖作品截然不同。另外,作中古代日本风打扮的恶灵及一般无害的地绑灵不时出现,再配合照相杀敌的特殊玩法,感觉就如到日本鬼屋内探险扮心灵照片般。当然,主角是柔弱可怜的美少女,又为作品增添一份美感。

然而除画面外,悲哀无奈的故事也是为游戏凄美感的来源之一。以首作《零~zero》为例,故事讲述主角的哥哥在寻找失踪恩人期间,来到一所曾发生过灭门惨案的旧大宅中,后来连哥哥自己也失踪,自少拥有灵力的主角便带着摄灵照相机深入大宅。经过连串调查后,才发现原来这所大宅在昔日是进行活人献祭之处,被选中的少女要当上绳之巫女,以五马分尸的「仪式」封印通往黄泉的路。
本来绳之巫女一代接一代完成她们的使命,后来有一名绳之女巫因为恋上一名男子而对人世产生留恋之心,最终虽然进行了仪式但却无法成功封印,令巫女的灵魂无法成佛之余,大量怨灵亦聚集在该处,成为凶险的灵异之地。主角哥哥因为长得跟绳之巫女的恋人一样,所以无法脱出。最后主角寻回哥哥,巫女亦领悟到自己的使命及已圆见恋人(主角哥哥)的心愿,终能连同大宅中所有灵体一同成佛……在连串恐怖场面背后,竟有着教人唏嘘的悲恋故事,从中衍生出的凄美感是当年从未来见。

到了今天,不少西洋恐怖游戏、特别是小规模的Indie Game,都在描写恐怖之余不时追求凄美感,相信多少都是来自《零》的影响。
以第三身身份探索谜团
最后日系恐怖游戏还有一个与别不同的特色,便是有别于玩者亲先投入受恐怖困扰的主角身份,部分作品选择以第三身身份去观察、介入事件。在谈原因之前,必须要了解两个扎根于日本社会的两种娱乐文化——怪谈及推理。
怪谈指的是日式鬼故事或传闻,从古代开始一直流行于日本社会,因此和风恐怖总离不开怪谈。既然是鬼故事,当然是设有讲故者及听故者,两者均非故事中的当事人。至于推理则是让读者站在侦探之类的第三者角色,去观察及破解各个悬疑事件,是日本娱乐作品的最常见题材。在这两种主题中,观者最初都非在事件相关人物视点,只要把「悬疑案件」换成「恐怖怪谈」,要二合为一实非难事。
事实上,能同时找到这两个特质的日系恐怖游戏并不困难,虽然许多时这类作品都是较小众的文字AVG,不会怎样受广大玩者认识,然而绝不代表它们不有趣。PS2年代有一个3集的隐世名作系列《流行之神(流行り神)》(第3集为PSP游戏),其故事结构正好反映出「悬疑」及「怪谈」特征。

主角(玩家视点)为警察局内某个闲杂分室的成员,作中他与同伴去侦查些难以用一般侦缉方式调查的都市传说怪事。作品以独立短篇形式查案,当中有一个特别系统,便是需要在开始查案时选择以科学手法还是灵异手法查案。两者得到的结果(犯人)未必一样,但同样能解决事件。有趣的是,就算完成案件,但回顾事件来龙去脉的话总会有些难以单纯以科学或灵异的角度来完全解释,感觉跟《X档案》差不多。

如果说《流行之神》是此类融合作的基本,那PS的《黄昏症候群:禁忌的都市传(トワイライトシンドローム)》大概是种别的变形作。这游戏分成「探索篇」及「究明篇」两部分,3名为女子高生的主角为找寻流通在学校及附近镇上的都市传说真相,在小镇上开始了查案冒险旅程。
虽然跟前者一样都是追查都市传说,但此作大抵都是以灵异角度来解决事件,基本上只有单一路线,可是剧本的完成度却更上一层楼。
除了悬疑及恐怖成分外,游戏更尝试将舞台描写成跟当下现代的日本社会一样。主角们个性颇有青春期少女气息,她们之间的话题亦很有女学生喜好的感觉,学校及小镇的背景及人物肖像都非常踏实。更重要的是,作品能身透过恐怖故事去分析、批判当下人们的常见心理及日本社会问题,玩者会不自觉地投入于该世界中,整体表达手法十分高明。

虽说对日本以外的玩家来说门槛可能高了一点,但个人而言想了解更多日系恐怖游戏的话,文字AVG类别绝对不能缺少。除了文中谈及的作品外,其实还有更多文字系恐怖良作值得一游……我想说的重点是,有时候恐怖不一定要卖核突血腥呢!